約 4,531,284 件
https://w.atwiki.jp/vaisewiki/pages/35.html
デッキ構築には特殊な場合を除き、 レベル0を16から18枚 レベル1を12から14枚 レベル2を8から10枚 レベル3を0から4枚 くらいの範囲で構築するとよい。 コストは極力減らす構築を心掛けると事故を起こしにくい しかし、ストックに溜まったCXを控え室に送りにくいため、 そこは集中等をうまく使用しながら控え室におくるとよい 後はネオスタン構築、サイド構築、スタンダード構築によって構築の仕方が変わってくる ネオスタンの場合はそれぞれの参戦タイトルのカードのうちの一つ(またはシリーズもの)で構築されるため、 それぞれのタイトルの特徴を活かすデッキを作るとよいだろう サイド構築はシュヴァルツサイド、ヴァイスサイドによって参戦タイトルが違うので、 ある特徴をもとにしたメイドや、魔法等も構築しやすい スタンダードはサイドでもあるメイドや魔法をさらに種類を増やして構築することができる またコンボも成功させやすいため、禁止カードが他の構築に比べて多い 慣れるまでは単色構築をすると事故や色制限にかかることはないため、黄色や青色などの限定構築をするとよい
https://w.atwiki.jp/zatchbell/pages/2082.html
概要 厳密には「スタンダード」と呼ばれるデッキタイプは存在しない。 このページではデッキタイプを問わずに採用される事の多いカード、及び採用を検討できるカードを紹介する。 術で攻撃して魔本をめくり切るオーソドックスなデッキタイプは「ビートダウン」と分類される。 しかし、ビートダウン魔本は使用魔物によって千差万別となるので魔物別カード解説を参考にして欲しい。 概要 トップメタ級魔物 準備フェイズに解決される効果 展開・蘇生 MP補充 メタカードどのページからでも使えるメタカード ジャマー ステイ・スタンバイ解除 ダメージ防御 自分の魔本をめくる 自分の魔本を戻す 相手の魔本をめくる 攻撃サポート その他汎用カード 関連リンク トップメタ級魔物 16弾発売後環境において格別に強力な効果を持ち、多くの魔本において採用されるカード。 主力として採用したり、不足がちな要素を補うために組み込む事が検討できる。 また、相手に使われる事も多いため、使われた際の対処方法もなるべく考えておきたい。 M-362 ガッシュ・ベル《伝導のエレメント》 スタートフェイズに発動する相手のスタンバイ効果を取り除く効果と、相手のスタートフェイズの魔本めくりを封じる効果を併せ持つ。 後者が特に凶悪で、攻撃ページや防御ページを意識的に作り分け、スタートフェイズの魔本めくりで切り替えるという基本戦術を崩してしまう。 魔本のカードをまともに使えなくなるというだけでなく、魔本めくりによるMP増加も防ぐ事ができ、MP枯渇の補助にも繋がる。 魔物自体がガッシュ・ベルなので、高嶺清麿《俺の臨海学校》や高嶺ピヨ麿《ピヨ麿って呼ぶなー!!》によるジャマー、高嶺清麿《コンボ》による自分の魔本めくり、S-254 ザケルガやS-432 バオウ・ザケルガによる攻撃といった戦術も併せて組み込める。 M-349 ウォンレイ《愛のために》 リィエンが付いている事を条件に、相手からの「MP枯渇」「魔本めくり」「捨て札にする効果」をまとめて防ぐ効果を持つ。 捨て札にする効果から守る効果は、魔物だけに限定されていない点が強力な他、相手の「VS魔物のルール」によって除去される事まで防げる裁定となっており、このカード自身も守れるのでかなり強固。 特に「E-070 黒い覇道やVS魔物等によって捨て札にされやすいが、強力な効果を持つカード」と併用すると強力な布陣ができる。 あくまでメタカードの部類だが、3種まとめて防げるのは強く、どれも全く使わない魔本はそうそう無いので活躍しやすい。 また、最終ページ向きのS-450 ラオウ・ディバウレンも持っているウォンレイなので、最終ページの術候補に乏しい場合にも頼りになる。 M-441 チェリッシュ《失われた笑顔》 相手の効果にかかわらず使う事ができ、ステイしている効果1つを取り除く効果を持つ。 魔物の効果なので毎ターン繰り返し使用できる上に、相手の効果にかかわらず使えるのでE-056 およしになっておとのさま等から自分のカードを守る手段としても有用。 準備フェイズに解決されたテッド《ファイティングポーズ》やキース《歓喜の歌》の効果も取り除く事ができるため、それらの効果で安心している相手を挫くために、初期魔物としての採用も見られる。 また、パートナーのニコル《男装》が繰り返し使用可能なパートナー展開効果を持っており、そちらでアドバンテージを取っていく目的も併せて採用されやすい。 準備フェイズに解決される効果 該当するカードの一覧は、テッド《ファイティングポーズ》のページを参照。 しかし、その中でよく使われるのはテッド《ファイティングポーズ》やキース《歓喜の歌》の2枚のみ。 これらは序盤の展開を安定させられるが、場に残る魔物カードなので、E-149 新たなる戦い等の入れ替えるカードの併用が基本戦術となる。 PR-033 テッド《ファイティングポーズ》 ミラーマッチにならない限り、ゲームの先攻を取る事ができ、先攻の第1ターン中はお互いに「魔物の効果」が使えなくなる。 魔物の効果による妨害を防ぎながら、先攻で序盤の展開を図る事ができる。 旧ルールではドンポッチョ《命乞い》やノリトー・ハッサミー《工作》対策を兼ねて特に重宝されるカードだった。 真ルールでも魔物の効果による妨害を防ぎつつ、先攻を取る事で自分から展開できる点は評価されての使用が見られた。 なお、自分の魔物の効果も封じられてしまうので、キッド《光の旅》やキャンチョメ《あふれる希望》を展開に活用する事ができなくなる点には注意。 PR-036 キース《歓喜の歌》 先攻・後攻の第1ターン中のバトルフェイズにできるアクションを「魔本のカードを場に出す」だけに制限する。 テキストではアクションだけを封じるように記されているが、ビクトリーム《赤ちゃんとV》等の「場に出たとき」の効果も封じられる裁定となっており、解除できるのはチェリッシュ《失われた笑顔》とリーヤVSザルチム《信念の裏切り》の2枚のみ。 その2枚が使われない限りは妨害を全く受ける事無く展開できるので、序盤の安心感はかなり高い。 例としてはウォンレイ《愛のために》+リィエンの盤面を完成させたり、ロップス+アポロ《協力者》を展開して相手の展開を封じたりといった活用がなされた。 また、展開系のイベントカードも封じられるので、第1ターンからE-080 スカイダイビング等を狙っている魔本相手ならそれだけで序盤の展開を挫く事ができる。 展開・蘇生 自分の魔本をめくって展開する手段については後述の「自分の魔本をめくる」を参照。 E-080 スカイダイビング 石版魔物以外の魔物カードか、石版魔物以外の魔物につけるパートナーカードを合計3枚まで場に出すイベントカード。 1枚から3枚同時に場に出せるのは展開系カードの中では最大級の展開力で、コストもMP1と軽く使いやすい。 石版魔物魔本以外における序盤の展開用カードとしては優先度の高いカードとなるだろう。 E-149 新たなる戦い 自分の場の魔物を何体でも捨て札にする効果と、魔本から好きなカードを2枚まで場に出す効果を併せ持つイベントカード。 場に出すカードに制限はなく、石版魔物はおろか、バルカンカードやMJ12カードの展開も可能。 自分の魔物を捨て札にする効果は魔物の入れ替えにも使用でき、任意なので捨て札にしなくても良い。 あまり使う事はないだろうが、魔物を捨て札にするだけという選択も可能なので、用途は展開だけに留まらない。 E-060 目覚めよ!石版魔物! 好きなページから石版魔物を何体でも展開する効果と、石版状態の魔物を健康状態にする効果を併せ持つイベントカード。 しかし、ゲームルール上、効果の処理途中以外で自ら魔物を0体にする事はできないので、実質的に展開できる枚数はE-149 新たなる戦いと変わらず、パートナーカード等の展開も可能なあちらに劣る。 石版状態から回復できる効果を持っている点にも注目して使うと良いだろう。 E-103 決戦 自分の魔物を何体でも捨て札にする効果と、好きなページか捨て札から石版魔物を何体でも展開する(前の効果で捨て札にした魔物は選べない)効果を併せ持つイベントカード。 中級カードなので序盤には使用できないのがネックだが、魔物の総入れ替えを狙う事もでき、蘇生も可能なので石版魔物魔本では強力な展開カードとなる。 E-135 ガッシュ宛の手紙 今より前のページの魔物カードとパートナーカードを2枚まで場に出す効果のイベントカード。 コストが0かつお互いのターンで使用できるが、今より前のページに限定されているため、他の展開用カードと比べると上級者向け。 E-175 永遠の友情を 好きなページか好きなページか捨て札から、魔物1体とそのパートナーカード1枚ずつを場に出すイベントカード。 必ずペアで出さなければならない上、コストも3と高めのカードだが、お互いのターンで使えて、魔本と捨て札のどちらからも出せる事という特徴を持つ。 E-174 エレメント束ねて 「ガッシュ・ベル」「キャンチョメ」「ティオ」「ウマゴン」とそれらを含むW魔物・VS魔物専用の展開イベントカード。 対象の魔物が狭く限定されている分、使える魔本は絞られるが、コスト1でお互いのターンで使用できる。 MJ-003 フライング・ビート 好きなページから、魔物カードかパートナーカード1枚を場に出す効果を持つMJ12カード。 「このカードを捨て札にする→」で使う1 1交換だが、出しておけば任意のタイミングで使えるので、各種コンボやVS魔物による除去、不慮の事故に対するリカバリー策として使いやすい。 M-226 キッド《光の旅》・M-062 ガッシュ・ベル《出会い》・M-212 ゾフィス《手駒》 それぞれ展開または入れ替え効果を持つ魔物カード。 パートナーや術の併用も視野に入れれば展開だけに留まらない活用が可能。 E-145 黒と白のHarmony 好きなページからパートナーカード1枚を場に出し、自分のMPを4増やすイベントカード。 パートナーの展開とMP補充を一枚でこなす事ができ、増えるMPもコストを差し引いて3と多い。 E-061 アーイル・ビー・バーック!! 捨て札から魔物1体を場に出す効果のイベントカード。 お互いのターンで使用でき、場に出す魔物について条件が課されていないので、相手に除去された時に備えるもよし、「このカードを捨て札にする→」効果の再利用に使うもよしの扱いやすいカードとなる。 E-092 ゴメンネ 捨て札から「このカードを捨て札にする→」効果を持たない魔物カード2枚まで場に出す効果のイベントカード。 1コストと軽く、2枚まで一度に蘇生できるので、相手の除去に備えるカードとしてはうってつけの一枚。 MP補充 E-038 ティオの手料理 このターンのエンドフェイズに自分のMPを4増やす、コスト0のイベントカード。 タイムラグがあり、スタンバイ解除効果で無効にされるリスクはあるものの、MPを4も増やせるカードは貴重で自分のターンのMP補充カードとしてはよく使われる。 E-133 卵焼きで朝食を 相手ターンに使用し、次のターンのスタートフェイズに自分のMPを4増やす、コスト0のイベントカード。 さながら相手ターン版のE-038 ティオの手料理であり、防御ページにMP補充系のカードが欲しい場合に採用される。 E-076 月の石のカケラ 自分のMPを4増やす効果と、自分の石版状態の魔物を全て健康状態にする、コスト1のイベントカード。 石版状態の回復を併せ持っている事が最大のポイント。 「魔物が石版状態にされていて使いたかった術やパートナーが使えない」といった事態を防ぎ、増やしたMPを活かす事ができる。 E-145 黒と白のHarmony 好きなページからパートナーカード1枚を場に出し、自分のMPを4増やすコスト1のイベントカード。 パートナーの展開と差し引き+3のMP補充を両立でき、その上、お互いのターンで使用可能と優秀な点が多い。 ただし、パートナーカードを場に出せない時にはMPを増やす事もできなくなる点に注意。 E-204 ファウードの栄養液 自分のMPを3増やす、コスト0の中級イベントカード。 上記のカードに比べて特徴は少ないが、癖の少ないMP補充イベントとして使用可能。 PR-064 Congratulations! このターン中に、相手の魔本か相手の魔物にダメージを与えている必要があるが、自分のMPを4増やす、コスト0のイベントカード。 E-038 ティオの手料理と同等のMP補充を、使用してすぐに完了させられるので、攻撃的な魔本においてはこちらを優先して良いだろう。 なお、実物のカードには使用条件が記されていないが、ゴールドリストにて使用条件が追加されている点に注意。 PR-067 王になれ! 自分のMPを6増やす効果を持ち、ゲーム中に1回だけ使えるコスト0の上級イベントカード。 破格の増加量を持っており、どちらのターンでも使用できるので上級域のページなら入れやすい位置に採用可能といった点で、最高級のMP増加カードと言える。 しかし、5連勝プロモカードなので入手は困難。 メタカード M-349 ウォンレイ《愛のために》 リィエンが付いている事を条件に、相手からの「MP枯渇」「魔本めくり」「捨て札にする効果」をまとめて防ぐ効果を持つ。 前述の「トップメタ級魔物」を参照。 PR-038 心束ねて 使用後にステイ効果によって、自分の魔物が3体以上のとき、相手に「MPを減らす効果」「魔本めくり」「石版状態化」する効果を使えなくする効果を与えるイベントカード。 ステイ効果なので解除効果を受ける心配はあるが、3つをひとまとめで対策できる点は強力。 M-356 キャンチョメ《僕が守るんだ!!》 自分の場の魔物とパートナーを、相手の効果による石版状態化と捨て札にする効果から守る効果を持つS魔物。 捨て札対策としてはバルカンカード等が守れない点はウォンレイ《愛のために》や《この笑顔を...》に劣るが、こちらは石版状態対策を兼ねられる。 「このカードが場にある→」効果で石版状態を防げるカードは貴重であり、魔物とパートナーを守る事に関しては抜群のカードと言える。 E-070 黒い覇道 相手の場の魔物カード以外のカード1枚を捨て札にするイベントカード。 パートナー・MJ12・バルカンカードはどれも対象となり、それら全般へのメタとなる。 厄介なカードを除去して自分の作戦を通しやすくしたり、相手の目論見を崩したりと、活躍する機会が非常に多いので、他に除去手段がなければ1枚は魔本に入れておきたい。 E-056 およしになっておとのさま 使用時に相手の場のカード全てを対象に取り、このターン中、それらの効果の使用を封じるイベントカード。 妨害・防御系を無効にして自分の作戦を通しやすくするためとしても、妨害目的で使う事で自分のカードや魔本を守る手段としても使えて、攻守両面で非常に有用なメタカードとなる。 MJ-013 ビッグ・ボイン 「このカードが場にある→」によって、相手の「ビッグ・ボイン」以外のMJ12カードを全て封じる事ができるMJ12カード。 環境的に考えると殆どMJ-003 フライング・ビートへのピンポイントメタだが、それほどまでMJ-003 フライング・ビートが使われるカードとなっており、対策として採用される。 M-264 ガッシュ・ベル VS ティオ《美女は野獣》 相手のMPが6以上の時に、相手のMPを0にする効果を持つVS魔物。 MPを貯め込む戦術に対するメタとして使える事に加え、ガッシュ・ベルとティオの両方に対応するVS魔物という点を活かしてガッシュ・ベル《伝導のエレメント》やティオ《守りの陣》等の対策にも使用できる。 どのページからでも使えるメタカード M-311 モモン《逃げの一手》 自分の魔本のカードが相手の効果で捨て札にならなくなる効果を、場では「魔物の効果」で、魔本内ではどのページにあっても「魔物のルール」によって適用できる魔物カード。 魔本破壊系の魔本を対策でき、アクションを伴わずに使用できる点が非常に強力。 E-139 ティオのパンツ どのページからでも使用可能で、「魔本を見る効果」をジャマーし、相手の魔本を2枚めくる事のできるイベントカード。 バリーVSキース《力VS力》等の魔本を見て処理するカードは勿論、魔本破壊系の多くは魔本を見る効果なのでこちらでも対応可能。 また、魔本を見る事が強制効果のE-014 ウマゴン等に対してもジャマーできるので、使用できる機会は少なくないだろう。 PR-047 赤い魔本 どのページからでも使用可能で、「MPを減らす効果」をジャマーし、自分のMPを2増やすイベントカード。 無効にするだけでなく自分のMPを増やせるので、MP枯渇魔本への対策になる。 ジャマーイベントなので奇襲性があり、対策されがちなウォンレイ《愛のために》やPR-038 心束ねてよりもMP枯渇対策としては頼もしいカードと言える。 ただし、イベントなので他のイベントと併せて1ターンに1度しか使えず、MP枯渇カードの連発には弱い、イベントジャマーは受けるなど若干の穴はあるので注意。 ジャマー 幅広いカードに対応するジャマーカードについて紹介する。 (E-139 ティオのパンツ・PR-047 赤い魔本については前述の「どのページからでも使えるメタカード」を参照) E-203 命令してんじゃねー!! 魔物の効果・パートナーの効果・イベントカードから1つを無効にするイベントカード。 3種類のカードを対策できる非常に強力なジャマー効果だが、その分コストは3と高め。 E-220 最後の笑顔 魔物の効果・パートナーの効果・イベントカードから1つを無効にできるが、相手には「この効果を無効にし、魔物1体を捨て札にする」選択肢が生じるイベントカード。 E-203 命令してんじゃねー!!と同じ範囲に使用できる上にMP1で済む点は強いが、相手に選択権を与えてしまうので上級者向け。 相手が捨て札メタ効果を使っていると、捨て札にせずに無効にできてしまう点にも注意。 E-196 御意のままにじゃねぇ! 魔物の効果1つを無効にするイベントカード。 コスト1で使えるが、「このカードが場にある→」効果や格闘効果等、対策し切れないカードも存在する点には注意。 E-185 アイドルの試練 パートナーの効果1つを無効にするイベントカード。 コスト0で使う事ができるので便利だが、パートナーカードはE-070 黒い覇道で除去を狙った方が良い場合も多いので、その辺りは要調整。 E-213 バンザーイ イベントカード1つを無効にするイベントカード。 コストは2とやや重く、1コスト上のカードに3種類対策可能なE-203 命令してんじゃねー!!があるので、意識して使い分けたい。 序盤の展開系イベント等、ピンポイントで止めたいカードがあるならこちらを優先するのも良いだろう。 ステイ・スタンバイ解除 現環境において【ステイ】と【スタンバイ】は重要な要素となっており、解除効果は欠かせない。 魔物やパートナーで解除効果が取り入れられるなら率先して採用し、難しければイベントカードによる解除効果を取り入れよう。 イベントの場合、優先したいカードはE-181 おおーーっ!!となるが、魔物が2体以下になる構築や、ティオ《守りの陣》・ガッシュ・ベル&ブラゴ《相反する者》の対策が不可能な構築であれば他のカードも候補に入るだろう。 E-181 おおーーっ!! 自分の場の魔物が3体以上のとき使える使用条件を持ち、自分の負傷状態の魔物全てを健康状態にする効果と、ステイ・スタンバイしている効果をいくつでも取り除く効果を併せ持つイベントカード。 「いくつでも」なので取り除く対象の効果は自分が任意で選ぶ事ができ、残したい効果を残す選択が可能。 取り除ける効果に関してもステイかスタンバイであれば無条件のため、PR-038 心束ねて等のゲーム中続く効果から、E-038 ティオの手料理のようなエンドフェイズに解決される効果まで対象にできる。 魔物を回復させる効果も十分強力であり、お互いのターンでMP0で使えるという点も相俟って、抜群の汎用カードとなっている。 使用条件も一般的な魔本なら容易に満たす事ができ、相手からの魔物除去にさえ注意すれば、使えない事態に陥る事は少ないだろう。 E-085 決戦前夜 相手のターンに使用し、このターンのエンドフェイズにステイ・スタンバイしている相手の効果を全て取り除く効果を持つイベントカード。 自分の「石版状態」の魔物を全て「健康状態」にする効果を併せ持っており、MP0で使える点も含めて汎用性は高い。 ただし、適用されるのが「このターンのエンドフェイズ」と遅く、このターン中の効果は解除できない事や、相手のスタンバイ解除効果で無効にされうるという弱点もある。 E-101 ベリーメロン ステイ・スタンバイしている効果を全て取り除く効果と、使用したターン中に相手のイベントカードを封じる効果を持つイベントカード。 自分の効果も含めて全て取り除いてしまう点には注意。 E-150 みんなでベリーメロン ステイ・スタンバイしている効果を全て取り除く効果と、お互いに「このゲーム中」にステイする効果を使えなくする効果を持つイベントカード。 こちらも自分の効果も含めて全て取り除いてしまう点には注意。 「このゲーム中」のステイ効果を念入りに対策したい場合には役立つが、そちらも自分の効果を巻き込むので注意。 E-096 お日様とお月様 「このゲーム中」にステイ・スタンバイしている効果から1つを取り除く効果を持つイベントカード。 対象は限定的だが、自分の効果を巻き込まずに使えるので、E-181 おおーーっ!!の採用が難しい魔本では候補となる。 M-441 チェリッシュ《失われた笑顔》 相手の効果にかかわらず使う事ができ、ステイしている効果1つを取り除く効果を持つ。 前述の「トップメタ級魔物」を参照。 M-392 リーヤ VS ザルチム《信念の裏切り》 相手の効果にかかわらず使う事ができ、ステイしている効果1つを取り除く効果を持つ。 チェリッシュ《失われた笑顔》と同じ効果を持っており、こちらはVS魔物である点や、対応するパートナー・術の違いから異なる運用が可能。 特にパートナーとしてアリシエ《本物の男》やラウシン・モー《人質》が使えるようになる点が大きなポイントとなるだろう。 M-173 ロップス《かう!》 相手のステイとスタンバイしている効果を全て取り除く効果を持つ。 全て取り除く効果だが、相手の効果だけに限定されているので自分の効果は巻き込まず、いつまでステイ・スタンバイしている効果といった条件もないので扱いやすい。 強力なパートナーカードであるアポロ《自由人》やアポロ《協力者》と併せてよく使われる。 M-125 レイラ&ビクトリーム《ベリーメロン!》 自分のスタートフェイズにステイ・スタンバイしている効果を全て取り除く効果と、自分のバトルフェイズに相手のイベントカードを封じる効果を併せ持つ。 自分の効果まで巻き込んでしまう強制効果という点にはやはり注意が必要だが、自分のスタートフェイズごとにノーコストで適用されるのでステイ・スタンバイメタとして機能しやすい。 もう一方のイベントカードを封じる効果も強力。 M-389 チェリッシュ《絶望へのあらがい》 相手の効果にかかわらず使う事ができ、スタンバイしている効果1つを取り除く効果を持つ。 チェリッシュは前述のステイ解除効果を持つ《失われた笑顔》の方が使われやすいが、対策したいスタンバイ効果がある場合は検討してみても良いだろう。 ダメージ防御 V-002 バルカン四代目 魔物カードのようにダメージをかばう事ができ、かばえない時にもかばえる効果を持っているバルカンカード。 上級者がよく使う「かばえない攻撃」に対するメタとして使用でき、魔物ではないので「魔本か魔物がダメージを受けたとき」等の効果を誘発させずに防ぐ事も可能。 PR-045 カードバトル for GBA 効果かダメージによって魔本がめくられている途中、またはめくられ始めた今のページで使用でき、魔本をめくるのをそのページで止める事ができるイベントカード。 一気に魔本がめくり切られてしまう事を防止できるので終盤の守りの要となる。 E-164 いも天に感謝 このターン中、お互いの「攻撃する効果」や「ダメージを与える効果」を封じるイベントカード。 ステイなので取り除かれる心配はあるが、それでも防御用カードとしては候補に挙がるだろう。 E-095 最強の意地 自分の魔物にダメージを与える事で、このターン中の相手の攻撃を封じるイベントカード。 基本的にはE-164 いも天に感謝と同じだが、こちらはコストが1低いので、MPに余裕の少ない魔本で使用できる。 なお、こちらはMJ-001 ツー・ライティング・アイのような「攻撃せずにダメージを与える効果」に対応していない点は注意。 自分の魔本をめくる 「自分の魔本をめくる」効果は、ライフポイントと等しい残りページ数を犠牲に「このターンに使えるカードの枚数を増やす事」が目的となる。 これによって相手よりも早くカードを展開したり、連続攻撃によってダメージへと還元するといったプレイが可能となる。 E-039 ルシカ 自分の魔本を1枚めくり、MPを3増やし、このターン中の自分の攻撃を封じる効果のイベントカード。 通常であれば、効果による魔本めくりではMPが増えないが、このカードならMPを増やしつつ魔本をめくる事が可能。 使ったターン中は攻撃ができなくなってしまうので、基本的には展開サポート用のカードとなる。 E-183 1人拷問ゴッコ 自分の魔本を1枚めくる効果と、自分の場のカード1枚を捨て札にする効果を持つイベントカード。 使用する効果を片方・両方から選べるので応用力が高く、魔本めくりだけを利用する場合でも攻撃への制限等は掛からない上、コスト0なので様々な用途で扱いやすい。 後者の効果も「場を開けて次の魔物の展開に繋げる」「捨て札になる事で効果が発揮されるカードとコンボする」等の用途で使用できる。 Ex-022 ヨポポの踊り 相手の魔本を1枚めくり、そうしたなら自分の魔本を1枚めくる効果を持つイベントカード。 ページ差を広げずに自分の魔本をめくる事ができる。 その上、相手の魔本が防御ページから攻撃ページへと移行して無防備となったところに、自分はめくった先のカードで攻め込めるというコンボ性の高さも利点。 しかし、相手の魔本をめくれないと自分の魔本をめくる事もできないというリスクも大きい。 E-190 怖いのは一緒 Ex-022 ヨポポの踊りの相手ターンに使用するバージョン。 相手ターンなので自分の攻撃には結び付かないが、相手のバトル・インの確認を拒否して使用する事で術を妨害したり、めくった先の防御カードの使用・妨害用カードの展開に役立てられる。 また、このカードでめくった事で相手のページが防御ページとなれば、このターンの攻め手を削ぎ、ターン終了時にめくって攻撃ページとなれば、次の自分のターンには無防備になった相手に攻撃を仕掛けられる。 M-170 ヨポポ《戦士の覚悟》 ゲーム中に1回だけだが、自分の魔本を1枚めくり、相手の魔本を2枚めくる効果を持つ魔物カード。 自分がカードを使うために貢献してくれるだけでなく、相手の魔本をめくる枚数の方が多いので、一度限りの攻撃手段としても効果的。 M-333 キャンチョメ《あふれる希望》 場に出た時に、自分の魔本を1枚めくり、MPを2増やす効果を持つ魔物カード。 E-039 ルシカに似ているが、MPを増やす数が少ない代わりに、攻撃への制限が掛からない。 魔物カードなので同じターンにイベントカードの使用ができたり、「このカードが場にある→」効果なのでジャマー効果も受けにくいといった長所を持つ。 P-010 高嶺清麿《コンボ》・P-120 シェリー《ひとときの別れ》 「このターン中、自分は「自分の魔本をめくる」効果を合計1回しか使えない。」という制限以外に条件はなく、「このカードを捨て札にする→」で自分の魔本を1枚めくれるパートナーカード。 パートナーカードなのでそれぞれ対応するガッシュ・ベル・ブラゴが必要になるが、扱いやすい魔本めくりカードとなる。 自分の魔本を戻す 魔本をめくる効果とは対照的に、自分のライフポイントと等しい残りページ数を回復する事ができる。 その上、戻した先のページにあるカードが使える点は魔本めくりと変わらないので、このゲームにおいて非常に強力な効果となる。 PR-007 やさしい王様 このカードを捨て札にし、自分の魔本を2枚戻す効果のイベントカード。 E-099 手をつないで・・・等で回収すればループも可能だが、そのようなコンボを意識せず使っても十分強力。 まさに魔本戻しイベントの代表格で、ほぼ全ての魔本に投入可能な性能をしているが、5連勝プロモカードという貴重なカード。 E-159 わたしのブラを離しなさい ゲーム中に1回だけ、自分の魔本を2枚戻す効果のイベントカード。 PR-007 やさしい王様と同等の2枚戻しだが、コストはあちらよりも2つ高いMP4であり、更にゲーム中に1回制限によって再利用を防いでいる。 コストが賄えるなら、こちらも多くの魔本に入れられる性能と言えるだろう。 E-243 to be continued ゲーム中に1回だけ、自分の魔本を2枚戻すが、相手の魔本も2枚戻してしまう効果のイベントカード。 相手の魔本も戻してしまうのでページ差を広げる事はできないが、戻した先のページでそれ以上のダメージを与えられるなら有効なカードとなる。 P-018 ジェム《大好きよ》 捨て札にする事で自分の魔本を1枚戻す効果のパートナーカード。 パートナー魔物のヨポポが必要になるが、貴重な扱いやすい魔本戻し効果として役立つ。 相手の魔本をめくる 魔本めくり効果はダメージと違ってかばわれる事がないので、メタ効果やジャマー効果で防がれない限り、確実に相手の魔本を進めさせる手段となる。 特に攻撃手段の乏しい魔本では、魔本めくり効果が主要な攻撃手段として採用される事も珍しくない。 しかし、ウォンレイ《愛のために》・PR-038 心束ねてといったメタカードが台頭している現在では、使用にあたりそれらへの対策が不可欠となっている。 PR-040 覇者のかけひき 使用したターンの終わりに敗北するデメリットを持つ代わりに、相手の魔本を2枚めくる効果を持つイベントカード。 MP0で使える上にどちらのターンでも使用できるのが長所で、その性質から確実に勝利を得られるタイミングで使うべき詰めのカードとなる。 なお、このカードも5連勝プロモカードなので入手は困難。 E-063 絶対に勝つんだ! 自分の魔本の残りページが相手よりも少なければ使用でき、相手の魔本を2枚めくる効果を持つイベントカード。 終盤に差を詰める手段及び、自らページをめくっての攻撃手段として使用できる。 ナゾナゾ博士《賢者の謀》やPR-019 魔界のブックマークによって最終ページから使用するのも良い。 E-014 ウマゴン 相手の魔本を1枚めくり、そのページを見る効果を持つイベントカード。 魔本めくりメタだけでなくE-139 ティオのパンツでも妨害されるリスクがあり対策が必要になってくるが、無難な魔本めくり効果として使いやすい。 M-060 ウマゴン《メルメルメ~》 自分のバトルフェイズ限定だが、「このカードを捨て札にする→」で相手の魔本を1枚めくる効果を持つ魔物カード。 再利用コンボで継続的に使う事もできる。 E-151 ファウードの正体 コスト9で使わないと効果を使えない制限があり、相手の魔本を4枚めくる効果を持つイベントカード。 大量のMPを要求されるため、ジャマーされた際のリスクも尋常じゃないハイリスク・ハイリターンなカードとなる。 Ex-022 ヨポポの踊り・E-190 怖いのは一緒・M-170 ヨポポ《戦士の覚悟》 自分の魔本をめくりつつ、相手の魔本をめくる事ができるカード。 相手への攻撃及び妨害手段として使用しつつ、自分は魔本をめくった先のページのカードを使うというコンボ向けとなる。 詳細は前述の「自分の魔本をめくる」を参照。 攻撃サポート E-013 ナオミちゃん・E-067 ナオミちゃん このターンの次のバトルでの相手のかばうを封じるイベントカード。 イベントカードなので魔物を問わずに使用でき、組み合わせる魔物の強力な術を魔本に直撃させる手段として活用できる。 M-210 パティ《涙のリグレット》 このカードを捨て札にする効果で、このターンの相手のかばうを封じられる魔物カード。 ターン中の攻撃を全てかばわせないので連続攻撃と相性が良い。 また、「ナオミちゃん」と違ってこちらは魔物の効果なので、他のイベントカードを同じターンで使用できるのもポイントとなる。 PR-006 金色の超呪文 このターンの次のバトルで自分は好きなページから術を使用でき、更にその術の魔力を+3000、ダメージを+1するコマンド術カード。 上級域に入る前に上級術を使用したり、ダメージ強化と相性の良い連続ダメージ術と組み合わせるなど、用途は豊富。 しかし、3連勝プロモカードなので入手は容易ではない。 E-100 新しい熱き何か ゲーム中に1回だけ使用でき、使用したターン中に術1つを好きなページから5コスト軽減して使用できるようにするイベントカード。 基本的には、コスト軽減を活かして高コスト高ダメージの術を使用するために使われる。 イベントカードなのでナゾナゾ博士《賢者の謀》等で呼び出す事も可能な他、非バトルの術にも対応しているので、コンボ用カードとしても使える。 その他汎用カード E-077 僕の王様 好きなページのイベントカードをコスト0にして使えるイベントカード。 終盤においてイベントカードの柔軟な使い分け、MP節約の両面で役に立つ。 このカードからのPR-007 やさしい王様やE-159 わたしのブラを離しなさいで、同じ攻撃ページへ何度も戻ってくるというのも定番戦術。 E-099 手をつないで・・・ 自分の捨て札を全て魔本に戻すか、相手の捨て札を全て魔本に戻させるイベントカード。 「このカードを捨て札にする→」効果やPR-007 やさしい王様等を再利用したい場合に採用したい。 S-568 オレを振り返るな パートナーを捨て札にすればかばえない1ダメージを与えられるコマンド術。 どんな魔物であっても「かばえない攻撃」として使用できるので、終盤において1ダメージを捻じ込む手段となる。 最終ページ向きの術がない場合の最終ページ用としても使用できるが、魔力は+1000なので、術同士の撃ち合いではまず撃ち負ける点に注意。 関連リンク デッキタイプスタンダード コントロール 格闘 ギャンブル 石版魔物 バルカン ワンターンキル 旧ルール デッキ集 魔物別カード解説
https://w.atwiki.jp/kata-niho/pages/612.html
原語 standard 和訳 名詞 標準、規範、目安、規準、模範、手本、 鑑 (かがみ) その他の品詞 標準的、模範的、平均的、基本的、一般的、常識の、普通の、世間的、世俗的 漢字一字 規、範、模、準、標、鑑、基、普、通、世、俗 やまとことば なみ(竝)、なほなほし(直直)、のり(範)、かがみ(鑑) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) 模範。標準。 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名・形動ダ 標準(的)。基準。模範。 大英和辭典 〔形〕[一]本位ノ,標準ノ,模範ノ,軌範ノ,基準ノ.[二]優レタ,優秀ナ,第一流ノ.〔名〕[一]本位,標準,基準.[二]模範,軌範.[三]【貨幤】①品位.②本位.[四]金位(純金銀ト合金トノ割合).[五]〘Gt. Brit.〙級(小學校ノ).[六]材木ノ才量〔サイリヤウ〕. 同義等式 原語単位 standard=標準 カタカナ語単位 スタンダード=標準 附箋:S ス 英語
https://w.atwiki.jp/wlws/pages/289.html
■基本データ ■スキルデータ ■キャスト概略 ■ショット性能 ■スキル解説 ■アシストカスタマイズ ■戦術 ■基本データ 「死を届ける頭巾娘」ヴァイス モチーフ作品 "赤ずきん"より、赤ずきん ロール サポーター 開放条件 リーフショップで交換(0枚) ※1 Art. 須田彩加 CV. 佐倉綾音 通り名 死を届ける頭巾娘 身長 161cm 趣味 関係ねーだろ 好きなもの 誰が教えるか 嫌いなもの めんどくせーこと 大切なもの 死にてえのか? 基本ステータス 最大HP Lv1 ?? ~ Lv8 49 ※5 最大MP Lv1 55 ~ Lv8 72 ※2 ストレート攻撃力 C (1.4) ※3 ドロー攻撃力 C (1.3) ※4 スピード S (3.6) 公式射程表記 近 SS射程 キャスト 4.00体分 サンドリヨン(Ver.5.20)との比較 79.70% DS射程 キャスト 3.89体分 66.25% 回避距離 100%+20%(ラピブラ)+36%(シザー)+70%(WS) ※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準 + ... ※1 イベント期間(2016/06/06~2016/06/26)に20戦プレイで先行入手可能だった ※2 Ver1.62-Cより。~Ver1.62-AはMP Lv1 65→Lv8 80 ※3 Ver1.62-Cより。~Ver1.62-Aはストレート攻撃力C Ver.5.34-Jより。C(1.2)→C(1.4)。全国対戦での勝率が低く、アシスト選択の幅を持たせる意図とバトル班コメントあり。同時の上方にコッペリア、シャリス、遮那、リトルアリス。 ※4 Ver1.62-Cより。~Ver1.62-Aはドロー攻撃力B ※5 Ver5.36-Jより。Lv1~Lv7の最大HPを上方。【Lv1:42→Lv1:??】 直近の舞闘会・協奏闘技場におけるサポーターのピック率・勝率の低さを鑑み、序盤から押されすぎないようにする意図とバトル班コメントあり。 ■スキルデータ ワンダースキル カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細 ホワイトシャドウ WR 超絶強化 5 なし フリックをすると即時発動する。自身と全味方キャストの回避による移動距離が上がる。さらに、自身のMP回復速度と攻撃力が上がる。※戦闘中一度のみ使用可能 スキル カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細 ステルスフード R 強化 2 15 フリックをすると即時発動する。自身の姿が見えにくくなり、兵士からの攻撃対象にならなくなる。さらに、自身の攻撃力が下がるがスキル使用時に消費するMPが減少する。この状態は、自身がダメージを受けるまで一定時間継続する。 ハートレスシザーズ ※4 R 攻撃 3 25 ※1 自身から引いた線の先に向かい高速で移動攻撃を行い敵兵士を貫通し中ダメージを与え、敵キャストや巨人にヒットすると停止して中ダメージを与え、自身の回避による移動距離が上がり、自身の姿が見えにくくなり、兵士からの攻撃対象にならなくなる。さらに、このスキルが敵キャストにヒットした場合、その敵キャストの回避による移動距離を下げる。 ラピッドブラスト R 強化 2 25 フリックをすると即時発動する。自身と、自身中心の範囲内にいる味方キャストのストレートショットとドローショットの攻撃力と回避による移動距離が上がる。 ブラッディバースト ※3 SR 妨害 4 30 ※3 フリックをすると即時発動する。自身中心の範囲内の敵に小ダメージを与え、敵キャストの回避による移動距離とHP回復効果を下げ、敵兵士と巨人にスタン(行動不能)とポイズン(継続ダメージ)を与える。 デンジャーエッジ ※2 SR 妨害 4 35 自身から引いた線の方向に広がる攻撃を放つ。ヒットした敵キャストや巨人に対して小ダメージを与え、敵兵士に特大ダメージを与える。このスキルが敵キャストにヒットした場合、その敵キャストの最大HPを下げる。 + ... 昔の説明文 ラピッドブラスト R 強化 2 25 フリックをすると即時発動する。自身と、自身中心の範囲内にいる味方キャストのストレートショットとドローショットの攻撃力と回避による移動距離が上がる。さらに、巨人の攻撃力が上がる。 ※1 Ver.1.62-Cより。Ver.1.62-BまではMP20 ※2 Ver.2.00-Aより追加されたスキル ※3 Ver5.00-A以前の説明文 ブラッディバースト SR 妨害 4 35 フリックをすると即時発動する。自身中心の範囲内の敵に小ダメージとスタン(行動不能)とポイズン(継続ダメージ)を与える。 Ver.5.36-K にて消費MPの上方。【35MP→30】 ※4 Ver5.20-A以前の説明文 ハートレスシザーズ R 攻撃 3 25 ※1 自身から引いた線の先に向かい高速で移動攻撃を行い敵兵士を貫通し中ダメージを与え、敵キャストや巨人にヒットすると停止して中ダメージを与え、自身の回避による移動距離が上がる。さらに、このスキルが敵キャストにヒットした場合、その敵キャストの回避による移動距離を下げる。 ■キャスト概略 スカーレットのアナザーキャスト。サポーター初の近接系キャラ。 白き暗殺者ということでドイツ語で白を意味する"Weiss"が由来になっている。 スカーレットの兵士処理能力を大幅に上げて火力をやや下げたような性能となっている。 サポートするのは「ショットの威力」と「回避距離」。 最速の移動速度、優秀なステップ、壁越え可能なDSなどにより総合的な機動性はトップクラス。 スカーレットと比べ攻撃力こそ落ちしているが、HPは元が低いのもあって大きな差はない。 さらに射程や硬直は改善されており、ダメージレースに関わらない部分のフィジカルは優秀。 MPはサポーターらしく大きく増加し、のけぞり・最大HPダウン・回避低下・スタンといった味方との連携・コンボに向くスキルを持つ。 単発火力こそ貧弱なものの、よろけやスタンに非ダウン技を重ねる連携ができるためキル性能は高い。 特に瀕死の相手に忍び寄って迅速に狩る力は一部のアタッカーを上回っている。 スキルを使えば兵士処理も十分に早く、ピーキーではあるが慣れればなんでもできるキャストになる。 逆に言えば「一般的なサポーター」と同じ動きしかしないならヴァイスである必要はない。 兵士処理&バフ撒きという基本の役割をこなしつつ、動くべき所では裏取り・横槍など大胆に動く必要がある。 相方によってはむしろヴァイスが遊撃役を担当した方が捗る局面も少なくない。 ただ、中央S2のマッチングならともかくアタッカーが相方になるマッチングでピーキーな動きに固執しすぎると相方の動きを著しく制限し、結果として負担になってしまう。 こういってしまってはなんだが「アタッカーはサポーターにピーキーな動きを求めてない」ということもあり、そのさじ加減が非常に難しい。 ヴァイスに求められるのは中央レーンを維持しつつ敵の中央Aをかく乱させるように動きながらミニマップに映らないことを活かした横やりをしかけキルを取る事である。 サポーターではあるがはサポート能力と兵士処理能力を持ったアタッカーとして動き2vs1の状況をしっかり作り上げよう。 中央でも端でも言えることだが単純な兵士を挟んだレーン戦ではドローの仕様上押し勝つことは難しい。よってヴァイスのレーン戦は如何に相手のHPを減らし帰城させる、あわよくばキルを取りレーンを押し上げる事である。正攻法にこだわらず余計な兵士だけを処理し一気に攻めるアタッカーじみた動きが求められる。ヴァイスを使う場合はある程度スカーレットの動きを参考にした方がよいだろう。 また、2サポ以上の編成になれば当然サポーターどちらかが端に行く必要が出てくる。 兵士処理の都合や自身の横やりのしやすさからサポーター内でのヴァイスの中央優先度は高く、優先度が最も高いかぐやに次ぐキャラになる。 本当は速度バフ持ち(ピーター、ドロシィ、メイディ)のSの方が中央Aとの相性を考えて優先すべきではあるが如何せん端では堅実な結果が出しにくい、端に不慣れな神筆使いが多い等の理由から実質中央優先度No2になっている。 この中でも特にかぐやは端レーン適正が低いため、最低限かぐやには中央を譲らなければならない。 だが一部端での相性のいい相手(多々良、メイディ、メイド・マリアン)が端に行く場合にはもう一人のサポーターがかぐやか速度バフの場合は積極的に端に行きたいところ。 ただし中央との相性を無視して無理に中央に行っているため、チーム全体に負担をかけていることは忘れないように。 相手のアタッカーを釣る、バフを端にかける(DSでの兵士処理がFなら1確、Sなら2確になるため積極的にサポートすべき)、奥の兵士を処理し兵士を送らせない等ヴァイス独自の戦い方でサポートしよう。 かぐやがいないS2ではほぼ中央に行くことになるが「突進DS持ちだから端レーンができない」などと言うのは甘えでしかないので、端レーンもやれるようにしておく必要がある。 端の場合はレベル3or4までは効率的に兵士処理ができない為、耐えしのぐには如何に相手のHPを削るかが重要である。 難しいものの、ヴァイスは自身の強みを相手に押し付けるタイプなので実際のところ相応の腕前さえあれば端適正は低くない。 一度ペースを握れば誰が相手でも一気にキルまで持っていけるので、火力の低いサポーター相手なら一方的にキルできるようになるので練習あるのみ。 マッチングごとに動きを変える必要がある上に定型文チャットでできる以上の意思疎通が必要、序盤の兵士処理能力の低さもあってサポーターの中では最上位の難度になる。 自在に相手をかき乱しつつ、味方の動きを強め、キルをしっかりとる立ち回りたい。 一般的な立ち回りではラインを上げる力は弱いため無理してラインを上げるより、担当レーンを維持しつつ落ち着いたら他レーンに横やりを仕掛け有利に導き、担当レーンに敵が来たら戻り「デンジャーエッジ」で兵士を一掃しまたレーンに余裕が出来たら他レーンに横やりを仕掛ける、といった流れになる。 あるいは相手をキルして無人のレーンを作る考え方も重要である。機敏で隙の少ない挙動を活かし相手の隙を逃さず攻撃して可能であればキル、最低でも帰城させるまで追い込められるように立ち回りたい。 ピーターと同様に横やりを仕掛ける事が得意なキャストなので自分のレーンの拠点が確実に破壊されない状況ならばしっかりと横やりを行いチームを勝利に導こう。 兵士処理スキル、ステルスになれるスキルがあるため横やりのしやすさはピーターに勝るとも劣らない。 なおステルス持ち高速サポーターであるためか、拠点攻撃力はスカーレットと並び全キャスト中最低。かなり飛びぬけて低い。 まとめるとアタッカーの動きをするサポーターでありサポーターで唯一横やりを積極的に行うことを許されているキャストである。 (もちろん担当レーンのラインを上げさせない事は前提条件だが) しかし横やりばかり仕掛けているのならスカーレットを使った方が良いし、1つのレーンに居座って兵士処理ばかりをするのならもっと効率的に処理できるキャストを選んだ方が良い。 レーン維持と横やりを適宜判断し行動する必要がある。 サポーターではあるがヴァイスに求められているのはキャストの数を減らし数的有利の状況を作り出す事である為担当レーンを維持させつつ味方アタッカー、そして敵の状況を確認して何をすべきか、どう動くかを判断しよう。 ピーキーな性能ではあるが巨人処理のケアをMSや味方で対処できれば、なんでもできる万能キャストになる。 その性能から勝ち筋を自身で作れるためサポーターの領分を超え第二のアタッカーとしての活躍が見込める。 アタッカーじみた動きができてしまうが故に、ついサポーターの役割を疎かにしがち。 他のサポーターとは動きが根底から異なるため、ヴァイスを使わない・組むのに慣れていないプレイヤーとは連携が取りづらい。 さらに個人の思考やビルドによってムーブが激変するキャストでもあり、全国対戦(ランダムマッチ)で仲間と意思疎通を図るのは至難の業。 連携の取りづらさと序盤の兵士処理能力の低さからかぐやとはまた違った形で相方となるアタッカーの負担なりやすい点は常に頭に入れておきたい。 また、突撃DS持ち故に端レーンでの立ち回りは非常に難しい。横槍耐性も低め。 スカーレットとは違って端レーンから逃げることは出来ないので端レーン戦が出来ないと1試合中ずっとお荷物になる。 pros(長所)最速の歩き、壁抜けDS、「近」の中では長めの射程、ショット・スキルともに優秀な発生・硬直と、基礎性能が高め。回避も素の距離こそ並だが、各種バフやR専用アシストによるステキャンのおかげで非常に優秀。 よってタイマンに持ち込めれば基本的に有利に持ち込める。 1人でDS・SSの威力アップによると攻撃力と、回避距離アップによる機動力の両面を伸ばしてくれる。特に「兵士1確」に影響が出る対象には兵士処理速度にも大きな影響を与える。 機動性とステルス状態、兵士処理スキルを活かした、いわゆるレーン枯らしの動きが強力。"ステルスフード"による隠密性。「ヴァイスがどこにいるか分からない」こと自体が敵に多大なストレスを与える。 "ラピッドブラスト"はショット型キャスト・ステップが強いキャストへの援護として非常に強い。 "デンジャーエッジ"の汎用性が高い。兵士処理はもちろん、アタッカーとの連携・火力補助としても優秀。 誰が相手でも自身の強みを押し付けるタイプなため、腕前さえあればキャスト間の有利不利に左右されづらい。真っ向勝負に強くないサポーターが大半のため、「サポーター枠でマッチングされる」ことそのものが強み。 練度は必要とするが、アタッカー不在かつサポーターが2人マッチングしている場合はキャスト性質上、大概編成有利にできる。サポーターはサポーターの動きしかできないがヴァイスはサポーターながらアタッカーの動きもできるため、兵士処理にとどまらない他レーンのフォローもしやすい。 スキル、「ステルスフード」の効果が高く、そこにMP回復力アップ効果のアシストが加われば実質スキルが使い放題になる。 cons(短所)低HPかつ低火力でワンミスが重い。読み勝ち続けるのが前提のキャラ設計。一対一に強いが2人相手では分が悪く、HPの低さから時間を稼ぐにも向いていないため横やりには弱い。 全体で見れば射程は短い方。スキルが解禁されるまでは兵士を一体倒すのにもリスクがつきまとう。 拠点攻撃力は全キャスト最低。僅差の試合では地味ながらも重く響く弱点。 キャストの性質上、相性のいいアシスト(欲しい強化点)はかなり限られる。SS・DS・スキル火力を上げても兵士処理の速度にあまり貢献しない、消費MPカットは上限にかかって無駄が生じやすい、等。 低レベルのドロー強化アシストが強い環境では、ファイターへのバフの価値が相対的に落ちる。ただし序盤のワンミスが重たいからこそ、回避アップによる「避けやすさ」の価値はかなり上がる。 サポーターではあるが積極的な他レーンへの介入、敵への攻撃とアタッカームーブを求められるのでアタッカーの練度がないと使いこなすことはできない。 + キャラクター概略 ScarletのアナザーはWeis、ドイツ語の白と相成った。 赤いフードの仕事人といったスカーレットと異なり、血の映える白フードに白眼帯、罵詈雑言の口調と暴れることがシュミな性格となっている。 台詞回しを比較すると、敵を殺すことそれ自体が目的に近いスカーレットに比して何らかの報酬のために敵を殺している風に見受けられる。 悪漢めいた言動も依頼主に対するポジションだろうか。 紹介PVのラストで何かを見つけてカメラ枠を飛び出しており、直後画面が猫型に絞り込まれていることから猫が好きな模様。あざとい。Ver4以降の新規立ち絵の足元に黒猫が寄り添ってる 猫だけでなく猫っぽい子供や普通の子供も好きなので、可愛いもの全般に弱いのだろう。 一見微笑ましい光景だが、原作の赤ずきんにおける狼の所業である「少女を騙して裸にした」事を思い出すと…。 彼女の「好き」が暴走しない事を願わずにはいられない。 ドイツといえばグリム童話の本山だがグリム版でもこうまでかっ飛んだ赤ずきん像というのは描かれておらず、 一説にはドイツ系の心理学者が唱えた「赤ずきんの赤は経血の色/性的衝動の象徴」という分析が影響しているのではないかとも(要出典)。 もっともそれらの分析はペロー版を元にしているらしく、現在では否定的に見るのが学説の主流であるらしい。「赤」ずきんであることすら否定されたヴァイスのキャラクター造形には、そういった込みいった事情までもがあるのかも知れない。 しかしそんな彼女にも最低限のモラルはあるらしく、不器用ながら励ましたり、逆に自らに構わないでほしいといったチャットも多い。 元のスカーレットも冷たさの中に暖かさを感じさせるチャットがある為、赤ずきんズの根元には未だ 「誰も近寄らない森の奥のおばあちゃんの家にわざわざお見舞いに行く、心優しい女の子」は残っているのだろう。 + セリフ集 台詞集目次へ戻る 戦闘セリフ 戦闘開始時 使用キャスト 最初にブッコロされたいのはどいつだぁ? 何人来ようが、次々に屠ってやるよぉ! 徹底的にぶちのめすぞオラァ! 使用キャスト(コンバット系女子) ゲリラ戦はお手の物だぜ、覚悟しなァ! 味方キャスト バラバラにしてやるぜ! おっぱじめるか 一瞬で決めてやる! 味方キャスト(コンバット系女子) やる気満点だな ストレートショット はあっ! しっ! ふん! ドローショット 死ねぇッ! おらよぉ! ヒャッハー! 回避 ひゅ~う♪ 逃げんなよ…… チキンが! ふんっ…… 緊急回避 やらせるかっての! うりゃっさあ! ダメージ ぐあっ! ぐぅ! クッソがっ…… ダウン ぎゃぁ! なんだとぉ!? テメェ! レベルアップ まだまだ、こんなもんじゃないねぇ…… ロールエフェクト発動 いいねぇ、腕が鳴る 撃破 フンッ! ママのところに帰るんだねぇ…… もっと悲鳴を聞かせな! 拠点攻撃 反吐吐きなぁ! くたばれッ! うりゃ! 拠点破壊 拠点を潰したぜ 撤退 この、クソ野郎ぉお!! 帰城 チッ……しょうがねぇなあ 復活 コロし返してやるよぉ! 戦闘勝利時 この、腐れ野郎どもが!狼にでも食われちまいな! 戦闘勝利時(変幻の栞) スキル ホワイトシャドウ 使用者 ナメんじゃねぇぞテメェ! このド畜生がッ! 使用者(カスタム1) 今から分解してやるよ! てめーのクサレ脳ミソを! 使用者(カスタム2) まぁ、もう少し頑張ってやらなくもない……ぜ? 味方使用時 これからいたぶってやるよ! (テキスト)ワンダースキルを使うぞ! ハートレスシザーズ 通常 その首、かっ切ってやるからなぁ…… カスタム1 くたばれ、このチキン野郎! カスタム2 どこにも帰れなくしてやるよ ステルスフード 通常 これならバカは気づかねぇだろ カスタム1 そこらでガタガタ震えてろ! カスタム2 マヌケはキョロキョロしておきな ブラッディバースト 通常 逃げるなっつってんだろ、ダボがぁ…… カスタム1 おい!てめー!首おいてけ! カスタム2 びびってんのか?ちびってんじゃねぇぞ! ラピッドブラスト 通常 こいつでラリっちまえ、ヒャッハッハ! カスタム1 じゃあ、おっぱじめるとするか! カスタム2 最高にハイってやつだよなぁ! デンジャーエッジ 通常 これで終いだ、テメェは! カスタム1 じわじわとなぶってやろうか カスタム2 甘ったれは消え失せろ! チャット 意思 左へ移動 左に行くぜ 中央へ移動 中央に行くぜ 右へ移動 右に行くぜ 一人で大丈夫 一人でも問題ないぜ 交替します アタシが換わるぜ 援護します 援護するぜ WS使用 ワンダースキルを使うぜ! 巨人を攻撃 巨人を攻撃するぜ 巨人を援護 巨人を援護するぜ ここで粘る ここで耐えるぜ 攻めよう 攻めていこうぜ! 守ろう 守りを固めていくぜ! 依頼 左へ移動 左に行ってくれ! 中央へ移動 中央に行ってくれ! 右へ移動 右に行ってくれ! 一人は不安 一人ではヤベェな… 交替して アタシと換わってくれよ 援護して 援護しな! WS使って ワンダースキルを使ってくれ! 巨人を攻撃 巨人を攻撃してくれ! 巨人を援護 巨人を援護してくれ! WSに注意 ワンダースキルに気を付けな! 時間に注意 残り時間に気を付けな! 森に注意 森に注意しな カスタム 優勢だ 優勢だぜ 劣勢だ クソッ、劣勢だぜ… 帰城する 帰城するぜ 自己紹介 ヴァイスだよ、ヴァ・イ・ス。いい加減覚えろよな 真っ赤に染めて てめーを真っ赤に染めてやろう! やった! この感じだな バカが…… バカが…アタシなんかに関わるんじゃないよ…ったく 稼ぐ 稼がせてもらうぜ! ピンチ! ちょっと手ぇ貸せ! ナイス! あんたもやるねぇ 頼むぜ よお、頼むぜ ドンマイ 気にすんなよ、なぁ? アッハハ!(旧名称:優勢だ) アッハハハ! ヤバいかもな(旧名称:劣勢だ) ヤバいかもな… ヒャッハーッ!(旧名称:うれしい) 最高じゃねぇか!ヒャッハァーッ!! なんだと(旧名称:ざんねん) な、なんだとお!? バラバラに バラバラにしてやるぜ! 謹賀新年 明けまして…めでたいかどうかは、アンタ次第さ バレンタイン ガラじゃねーけど…受け取れよ、アタシのを… ハロウィン いたずらは得意だけど、菓子はやらねぇぞ クリスマス 寂しいクリスマスじゃねぇだろうな?アタシと楽しもうぜ! よろしく ま、よろしく ありがとう 恩に着るぜ! ごめん ああ、悪かったよ…… わかった いいねえ まかせて アタシだけで余裕だ あいさつ よろしくお願いするぜ 感謝 感謝するぜ すまない 申し訳ねぇ 指示が欲しい 指示をくれよ 了解 了解したぜ やめておこう ちょっとできねぇな 気にしないで まあ、ドンマイだぜ 同意する 悪くないな 1月 愉快な一年にしようぜ、なあ? 2月 すげえのもらってビビるなよ? 3月 そらよっ!お返しだ!!…おい、なんだよ、驚くなよ 4月 花を摘むより、見るほうが面白い…か 5月 稼ぎ時だ!楽しもうぜ、あんたたち 6月 明るく行こうぜ!湿っぽいのは嫌なんだ 7月 七夕に降る雨は星の涙…らしいぜ 8月 暑中お見舞いってやつだ、受け取りな 9月 月を見て何の得がある?ま、悪い気はしないが 10月 どんな商売も、身体が資本だぜ? 11月 ハッハ! 皆お人形さんみたいでかわいいよなぁ 12月 なんだかんだ、今年もいい年だったみたいだな 鬨の声 いっくぜぇ!お楽しみはここからだぁっ! カスタム(追加獲得) 旧リリィ1(見るんじゃない) いやらしい目で見るんじゃないよ 旧リリィ2(かかって来いよ) ほらほらどうした…かかって来いよ 旧リリィ3 そう簡単にはくたばらねえ 旧リリィ4 ちょっと味見させろよ? 旧リリィ5 本当にしょうもねえな、オオカミって奴は 旧リリィ6 アンタに迷惑は掛けねえよ…約束だ リリィ7 面白くなってきたんじゃないか? (7周年記念配布) アタシはアンタのために頑張ってるんだ、礼はいらねえ (先行獲得or入門パック) てめーの腹、アタシが引き裂く! (初冬のおたのしみパック) おいババア! 見てんだろ! 手伝え! 汚ねえそのクチ(資料集特典) 汚ねえそのクチをあけられなくしてやるぜ! 好意(旧リリィ) 気に入ったよ、今度一杯やろうじゃないか 退屈させんなよ?(CR10到達) あたしはヴァイス、仕事人だ。あんまり退屈させんなよ? (CR25到達) 次は味方として(EX05到達) やるじゃないかあんた…次は味方として出会いたいもんだね 感嘆(EX10到達) こりゃすげぇなー! 活躍(EX15到達) 見ろ!アタシがやったんだ!! 2周年 2周年!まだまだ殺し足りないよなぁ!? 3周年 3周年!ウレシイ悲鳴を聞かせな! ワンダーランド わんだーらーん せ~が~♪ せ~が~♪ 馬鹿な奴だよ(大会記念全ユーザー配布) 馬鹿な奴だよ、アンタ……こうなきゃアタシが世話するしかないじゃないか ミニマップ 攻撃 攻撃しましょう ミニマップ 攻撃 この辺を攻めるかい? 移動 目標、この辺りな 注意 気をつけな! 防御 ここらで守るかい? 了解 承知したぜ! 選択肢 YES ああ、勿論だ! NO 申し訳ねぇ スタンプチャット はぁ! その他 キャラ獲得時 ほお……いい度胸だ、気に入ったぜ! キャラ選択時 タダじゃやらねぇ、金出しな! アンタも潰されたいかぁ? アタシに何か用かよ? キャラ決定時 アタシが直々に処刑してやるよぉ! キャラ決定時(舞闘会) いいねぇ…腕が鳴る ナイス アッハッハ! アンタ達もいい仕事してくれたよなぁ アタシさえいりゃ、どんな相手も楽勝だろ? キャストランク 通常時 アンタもアタシに斬られてみるかい? CR5、10 あぁ? アンタあたしのエサになりに来たのかい? CR15、20 どうやらあんた、あたしの仕事ぶりを評価してくれるようだな CR25 あんたも物好きだねぇ!あたしは相当めんどくさい奴だぜ? EX00(マメール) 珍しい!ヴァイスは貴方の為なら、無償で力を貸すそうですよ EX00(アナスン) 今その瞬間を生きる彼女が珍しく思い悩んでいるようだ。ふふふ……キミもなかなかに罪作りだね EX上昇 ペンチャーム 技の断片1 こいつでラリっちまえ、ヒャッハッハ! 技の断片2 最高にハイってやつだよなぁ! 苦戦の記憶 動けねぇ…クソがっ… クソッ、助けてくれ! 冒険譚 支援1 ちょっと手を貸すぜ! 支援2 おらよぉ! 支援3 くたばってたまるかよ 支援4 さあ、狩りまくるぜ! 占星遊戯祭 運命の水晶:強効果 へっへへ その他テキスト 周年記念 6周年 なげぇことあたしといるなんて、お前本当に物好きだなぁ?ま、そこを気に入ったんだけどな。これからも頼むぜ? 7周年 よぉ、また来てくれてんのかい? つくづく好きもんだな。ま、気に入ったのはこっちもだしよ、まだまだ頼むぜ? 旧ボイス 作戦 ~行きます さて、こっちに行くか 指示がほしい 言いたいこと、あるかい? カスタム 帰城する 行くとしようか 巨人に対応 さて、こっちに行くか 巨人を援護 フン… 選択肢 YES(旧) 悪くないな オーバードライブ 通常時 アンタもアタシに斬られてみるかい? OD5 報酬を増やしてくれるのかい? 太っ腹だねぇ…… OD10 いいねぇ、腕が鳴る。得物を磨いておくか。 OD15 アンタ、どうしてアタシにそんなに力をくれるのさ? 台詞集目次へ戻る 表を編集する + ◆変幻の栞 栞説明(デフォルト):我が道を歩む、白頭巾のマント 栞説明(カラー栞):影は色を変え、周囲に溶け込み刃を振るう 栞説明(コンバット系女子):いいじゃねぇかいいじゃねぇか! こいつは気分も上々ってやつだ! 覚悟しろよ!てめぇのその首、掻っ切ってやるからなぁ!! 衣装A(CR20達成報酬) 青紫のフードとスカート、金髪、その他黒の服飾になる。 幽霊っぽさ…と言うよりどこかの厨二病キャラ感が半端ない。 衣装B(スペルリリィ交換 ワンダー部販売) こちらは青のフードとスカートに紫髪、その他黒の服飾という容姿。 得物のナイフも紫色。こっちもこっちで厨二病感増し増しである。 衣装C(スペルリリィ交換 ワンダー部販売) フードが緑がかった色調になる。髪は黒系統の暗色(灰色調かもしれない)。 さながら風の戦士だが、ダガーが紫色で毒々しさが増している。 衣装D(スペルリリィ交換 ワンダー部販売) 明るめのピンク調の髪(並びにダガーとフードの影)が特徴だが、際立っているのがフードの部分。なんと肉球マークが付いている。 ぶっちゃけ目立つが、彼女の能力ではそれすらも迷彩にしてしまう。 好きなものを教えてくれないプロフィールだがPVといいこれといい、隠しきれない模様。 衣装E(スペルリリィ交換 ワンダー部販売) 黒髪に白黒の衣装。 衣装F(スペルリリィ交換) マントもだが眼帯も黒色に。それに乾いた血のような赤がアクセント。星めぐりの森マップだとステルス性が増すか。 コンバット系女子(スペルリリィ交換) 2019年1月のリリィフェスタにて実装。迷彩服つながりでロビン軍服衣装と同時。あとノーマルキャストのミニスカーレット兵士も同時。 肌が日焼けしたように茶色くなり、手に持つダガーもサバイバルナイフのような物に変わっている。 個人的には一部分が冷却タオルの中身っぽく見えてしまう…。 迷彩パンツの下は肌の露出を抑える網タイツ(たぶんもっといい言い方あると思うのでファッション詳しい人お願いします)、左太腿は激しい戦闘のせいか破れている。 眼帯は黒をベースに白のアクセントがついた柄に。 この衣装で変幻の扉絵Cにすると表情が変わる。 バトルオペラの舞闘会および協奏闘技場専用マップではステルス中は背景とほとんど同化してしまう特徴を持つ。平時の全国対戦ではマップがランダムのため特定のマップと同化しやすい衣装の価値が低めなのだが、マップ固定のイベントではまじで見えない。迷彩服の役割を果たしているという。 + ◆変幻の扉絵 デフォルト:間抜け面のまま逝かせてやるぜ、てめぇらよぉ!! 扉絵A 扉絵B 扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布) 扉絵説明:本当にやる意味あんのかよこれ? 嘘だったら承知しねぇぞ 腰に手を添えて、片手を前に出しながらピースをする。紫の花びらが上空に舞い上がるエフェクト付き。 他の女性キャストのように顔の横でピースはせず、さらにピースの手も右手となっている。 左目が眼帯になっている都合上、そちらからのカメラ視点では見栄えが悪かったのだろうか? ログインによる獲得時には「なげぇことあたしといるなんて、お前本当に物好きだなぁ? ま、そこを気に入ったんだけどな。これからも頼むぜ?」のメッセージ付き。 扉絵D(残暑のおたのしみパックにて先行獲得) 説明: 2021年8月のワンダー部ガチャにて先行獲得。 ダガーを振るって飛び上がる。扉絵Aと雰囲気は違い、より女性的・可憐なイメージの動き。 ■ショット性能 ストレートショット 赤バラを散らせながらダウン属性の短刀を投げる。 腕振りにも攻撃判定があるため至近距離ではスカーレット同様に2ヒットする。 弾サイズ/威力はスカーレットに劣るが射程が改善されている(サポーター同士だとドロシィ・ゲイルと誤差レベルの差で、ファイターなら温羅より僅かに長い)。 近接キャストの常として回転率はよく、兵士への横入りSS処理も機能。 ただラピッド無しだと相当貧相な火力であり、この辺りがあくまでサポーター。 射程の長さは最大の強みであり、Ver5.20-C時点、近接アタッカー(美猴・闇吉備津・スカ、また素のウィキッド)にSS射程勝ちできる。 ステータス2個上がるWRソウル(「ロードピス」等)や『SSが大きめに上がるLv1SSアシスト』を使えばLv1から兵士を倒せる。だいたい2目盛りちょっと。 (大風払いの扇+MAX、巧みなる猪狩りの笛MAXなら1個でも 1確を確認。) SSアップのLv1アシスト自体は色々あるが、その上昇値はものによって差があるので注意。(「ストレート攻撃力アップ値一覧」も参考に) + 過去の修正 Ver.1.62-Cよりダメージ↓。レベル1のSSで兵士一確は取れなくなった。 Ver3.xx現在、+MAXの海賊アビルダを装備しても弾丸部だけでのLv1一確は不可能。(Lv1SSアップのアシストをもう1個装備すれば一確) 1hitで倒せないと、開幕の見合っての兵士処理ができないという事なので留意しよう。 それを知りつつラピッドまで妥協する手もあるが。 目安はフード時の2hitがかぐやSSの分裂の威力ぐらい。つまりかぐやで1確になるぐらい強化していれば倒せる。 (Ver5.31-Cより以前の記述。ステフの攻撃力デバフの緩和で不要になった) Ver.5.34-Jより、C(1.2)→C(1.4)。全国対戦での勝率が低く、アシスト選択の幅を持たせる意図とバトル班コメントあり。同時の上方にコッペリア、シャリス、遮那、リトルアリス。 ドローショット スカーレットと同じく突撃型のDS。ジャンプして着地点周囲に攻撃を加える。地形飛び越し可。 スカーレットよりも射程が長く、ミクサSSの距離ぐらいで当たる。 サポーターの常としてキャスト・兵士ともに非ダウン属性。 突撃タイプにしては硬直が非常に短く、DSでのけぞらせてからSSの基本コンボが可能。 また対面するサポーターによってはショットの発生が遅い者もおり、たとえ後方へ回避されてもDSで距離を詰めた分で、そのままSSを投げればヒットがほぼ確定する状況もある。(MSや設置物がある場合を除く) 威力こそ低めだが非ダウンを活かして自分で連撃、もしくはLink連携が可能。 元キャスト同様の突進DSになっているおかげで、サポの弱みである減衰率が無視できているのが大きい。 注意点がふたつ。 『ドロー描線を短く引いてしまうと、描いた位置までしか飛距離が出ない』 他の直線突撃DSのキャストでも同様なのだが、ヴァイスは特に射程が長いため、適当に線を引くと困ったことになるだろう。 『ドロー攻撃とドローによる地形飛び越しでは、判定の規準位置が違う。』 攻撃判定は手に持った刃のエフェクトを中心として出ており、そのためヴァイス自身の体の位置が敵と完全に重なってしまうと当たらない。地形飛び越しをする際は刃でなくヴァイス自身が地形を越えるように線を引かないと壁に引っかかり、手前で着地してしまう。狙いを定めてきちんと線を引こう。 + 過去の修正 Ver.1.62-Cにてドロー弾サイズ縮小、威力B→Cとなった。開幕対面キルで猛威を振るいすぎたためか それでも機動力補佐ドローとしての価値に変化はなく、要所できちんと敵キャストにも当てればプレッシャーを掛けられるだろう。 Ver5.20-Aにて、クロスドロー線が実際のDS線より短くなることがある不具合を修正。(他の突進DS組も同様) ■スキル解説 ホワイトシャドウ 攻撃力/MP回復速度の自己バフをかけ、さらにチーム全体に回避距離アップの効果を与える。 攻撃力アップはDSが?程度、SSが15目盛り。 MP回復速度は自然回復が1.17MP/sに対して約1.50~1.48mp/s増加、総回復量は約52MP。 回避距離アップは自身への効果が+70相当、他者への効果が一般キャストの回避距離を100として+85ほど。 効果時間35秒。 スカーレットのWSの自分への効果をマイルドにした代わりに、味方にも回避距離アップは分け与えるようなWS。 自分の火力を上げて敵を排除することで味方を動きやすくするという意味ではピーターやユクイコロにも近い。 基本的には無敵切り返しとMP拾いで撃つ事になる。 攻撃力の上がり方は大きく、スカWSよりマイルドといってもサポーターとは思えない火力になる。 「ラピットブラスト」と併用するとアタッカーをも超える力を発揮できる。 可能であれば一時回避やレーン戦をする為ではなく対面サポーターをキルする為に使いたい。 味方への効果は回避距離アップのみで他サポーターよりも小さいので、自分のために使う方が活かしやすい。 あくまでおまけの効果と考えた方がよいだろう。 一応ミクサやアリスWSとは敵味方問わずに相性がよい。回避連打で追い込む/逃げ延びる選択肢ができる。 スカWSと絡むと恐ろしい距離をスカが飛び跳ね始めるが、制御がむしろ難しくなることも無きにしも非ず。 熟練したプレイヤーであれば回避を追い、逃げに活かしてくれるのでレーナーを助けるために吐く手もある。 自身だけでなく他者にも「ラピッドブラスト」と重ね掛け可能。 回避硬直の軽いキャストでは通常移動よりも回避連打のほうが明らかに時間あたりの移動距離が長くなる。 ステルスフード 姿を隠しつつ自己バフもかけるスキル(デメリットあり)。 ステルス状態になる。このとき敵兵士に発見されなくなりマップにも映らなくなるが、意識しているプレイヤーには楽に視認できる程度。 攻撃力減少(ショット、スキル)と引き換えに、スキル消費MPが軽減される。(拠点攻撃力はそのまま) 効果時間は15秒。 スキルの消費軽減率は脅威の40%。 効果中であればよく使われるアシストであるラピットブラストがMP15、デンジャーエッジがMP21で使えるとなればどれだけ破格かが容易に想像できるだろう。ロールエフェクトが入ればさらに下がる。 攻撃力ダウンは1割下がっているかいないか程度。(初期はかなり下がっていたが、度重なる強化で今はほぼデメリットを感じないレベルにまで上方された) レベル2時点で「ステルスフード」と「ラピッドブラスト」を両方使えばアシストでSS威力が無強化でも小兵士を倒せる。 スキル攻撃力に至ってはほとんど下がっておらず、デメリットは一切考えず運用しても問題はない。 実質スカーレット版ステルスフードの上位互換レベルになった。 サポーター共通ロールエフェクトも考慮するとすべてのスキルを半分のMPで使うことができる。 ただそれゆえに、アシストカードでも軽減するタイプのものを使用すると制限に引っかかって無駄が出る。(「 消費MPの計算方法 」を参照) もちろんステルスフード効果中のステルスフード重ね掛けも消費MPは半減される。消費MPはたったの6. ステルス中にシザーズとラピッドを撃つと、素で2つ撃つ場合とほぼMPが変わらない。 (15+12+15と20+25)で、むしろラピッドやブラッディのみならプラス収支(スキル強化具合にもよるが)。 実戦でそこまで連撃できるかは別だが、ステルス+ラピッドでも5MPしかステルスに使っていない。 無論、各種デバフや支援スキル、SSがダウン属性であることには影響がない。 攻撃力が下がっても敵の動きを妨害し、味方を手助けできれば問題ない。 対拠点攻撃力はこの攻撃力低下とは無関係。ただしスカーレット及びヴァイスはそもそも拠点攻撃力が全キャスト中最低値になっている 以上より、多用するラピッドと、MP消費が重いが広範囲で効果が強いブラッディ、デンジャーとのスキル相性に優れる。 特にラピッドは、フードのデメリットである攻撃力低下を部分的にフォローしてくれるので相性よし。 なおステルス中の攻撃力低下は「スキル使用時に自身にステルス化と同時にデバフを掛け、ステルス効果が切れたときにデバフも切れる」仕様である。 リフレッシュやレジストでステルス・スキル軽減の恩恵を受けたまま攻撃力ダウンを解除可能。シレネ・多々良WS中は恩恵のみ受けられるので非常に強い。 デフォルト衣装が白い衣装をしている為床が白い舞闘会や白雪の森では他のステージより認識するのが難しくなる。 マップ背景について、全国対戦時の白雪の森はランダムで決定されるため、運に左右されるが選択された時を考慮して変幻の栞はデフォルトを選んでおくことが望ましい。 固定マップである「協奏闘技場」だと褐色みの強くなる迷彩服栞も隠れやすくなる。 + 過去の修正 Ver.1.62-Cより攻撃力低下値↓の上方 Ver2.0より効果終了とともに消費MP減少補正バフが解消されるように仕様変更。(以前は効果終了前にスキル予約していれば効果が継続した) また攻撃力低下デバフが敵の攻撃を受けてステルス解除された場合も本来の効果時間いっぱい残るようになった(要確認)。 Ver2.03にてステルス中デバフでのスキル火力低下値が増えた。 Ver3.21-Aにて効果時間短縮。(効果時間は最大15秒に) Ver5.31-Cにて攻撃力減少値の少なくなる上方。全国対戦最上位帯にて妲己・ヴァイスが勝率が低かったためとバトル班のコメントあり。(同時にマリー・ラプンツェルが下方) ただし攻撃力ダウンはそこそこ大きい(昔はこちらも4割減だったが修正で威力が上がった)。 大きく強化していなければSSで小型兵士も倒せなくなるほどなので処理が遅い。 スキル+5,+MAXで効果時間が延びる。 ハートレスシザーズ 敵兵士に効果的な突進攻撃。キャストと巨人に対しては中ダメージが入る。ダウン属性。 ヒット時に自身の回避距離が強化され、ヒットされた敵キャストは逆に回避距離が低下する。 自身の回避距離強化は固定値で+36ほど、敵への回避距離低下は?程度。 デバフ効果時間60秒? 自身へのステルス時間15秒。 「ステルスフード」の攻撃力デバフがあっても、スキル威力無強化で小兵士一確がとれる。 (攻撃力を下げる方についてはどこまでいけるかは要確認。) キャストへのダメージは低いが当てる性能自体は高い。 兵士列を挟んで斜めに突っ切って当てると、兵士の半分ぐらいを消しながらのダメージに加えてデバフ付与、自身にバフ付与なのでリターンが大きい。 こちらの動きがよくなる一方で相手はさらに動きにくくなるため、相手をさらに翻弄させることが容易になる。 攻撃判定は見た目に比してやたらと幅が広く、その広さゆえに地形に引っかかって止まってしまうこともあるので注意。 裏を返せば詐欺じみた当たり判定で敵を攻撃できるということでもある。 Ver5.20-Aより命中すればステルスが付与されるようになった…がステルス時間は15秒、スカーレット版と同じぐらいである。 おまけに本命と言っていいスキル消費MP軽減がついていないのである。 一応普通のものと比べると攻撃力低下がついていない分さらに火力が出しやすい利点はあるが…。 遊撃特化かつわりとMPがカツカツのスカーレットと異なり、あくまでレーナーであるヴァイスにとってはおまけの域を出ないか。 ただサポーター2編成で端レーン担当になった際、出の遅い攻撃手段しかないサポーターに対して延々と兵士も無視してマウントを取るポテンシャルがある。 + 以前はこのような性能であった。 所謂横クリスラの要領で敵兵を一掃できる。 カードを強化していればステルス中でも関係なく1確。そして強化兵士さえ1確という津波並みの兵士ダメ。 基本、これを持ってさえいればレーンの兵士を枯らしてリスク回避するムーブができる。 そのためよほどの考えがない限り、ほぼ必須に近いスキル。SSでコカしてこれで兵士を消すのがヴァイスの基本行動。 味方アタッカーが遊撃近接でレーンを任された場合、これがないとまともにゲームができない。 スキル威力が無強化の場合、兵士体力が2割ほど残る。 1確を取れるようにするには相当量のスキル攻撃力アップを積まなければならず、HPをはじめ不安の多いビルドになる。 (稀だが、エピーヌと組めた場合はアシストを気にせずとも1確達成。) この修正は大きな痛手となった。 + 過去の修正 リリース当初に回避距離デバフが、逆にバフになる不具合を起こしていたが、Ver.1.62-Bで修正。 Ver.1.62-Cにて消費MP増(25)、技後硬直時間が約2倍(約1秒)になった。確実に相手に当てられる状況で使っていきたい。 Ver2.0より発動中の防御力強化を撤廃。 Ver2.03にて対兵士ダメージを大きく下げられた。従来通りの一確を取るにはスキル威力上昇アシストが必要。 同時にデンジャーエッジが上方され、兵士処理スキルの座を譲った Ver5.20-Aにて、攻撃ヒット時ステルス状態になる効果を追加。ただしステルスフードと違いMPカット効果・攻撃力デバフはなし。 スキルが+5,MAXになるとダメージ増加。 ブラッディバースト 自身を中心とした範囲攻撃で、ヒットした敵に小ダメージと複数のデバフを与える キャストには、小ダメージ+回避距離減少+回復阻害+ダウン(吹き飛ばしほぼ無し)。 兵士・巨人には、小ダメージ+スタン(?秒)+ポイズン。 コアダメージは小さく、SS1発とほぼ同等である。 キャストへのデバフ効果時間40秒。 効果範囲は端レーンだと森の壁のうねりを考慮しても直径で外壁から森の壁まで届く広さ。 HP回復効果低下はそこまで劇的に遅くなく、おそらく3割か2割ぐらいだろう。 回避距離減少は具体的には1キャスト分短くなる程度。 ポイズンは巨人ついて、双輪陣に対して1/3~半分ほど?。兵士に関しては、一回撃ったら3割で、ポイズンによって5割まで削れる。 発生は非常に早く、セリフ「逃げるなっつってんだろ、ダボがぁ……」の"つって"くらいで発生、"だろ"くらいで技後硬直が解ける。 ステルスや森越えDSで近寄られてからではまず避けるのはほぼ不可能。 ヒットダメージこそ小さいがデバフ、またヴァイスのショット射程より遠くてもダウンが取れる効果が強力であるため、MP軽減や不意打ちも兼ねて「ステルスフード」からの発動が推奨される。 兵士や巨人の動きを止めることもできる。森の壁越しでも城列や巨人に届くのもあり効果的。 「デンジャーエッジ」で兵士に対して効果的な処理をするか、こちらで巨人を沈めるかで使い分けることができる。 対兵士性能だが、ブラバで兵士処理をする場合、毒ダメージもあるので一概に言えないが2回と考えてよさそう(「姿変化の魔女の杖」のみ採用時、Lv5以下) デンジャーも距離・角度によっては2回撃つことも少なくないとはいえ、いくら「ステルスフード」のMP消費カットが優秀といってもブラバは基本的に2回、つまり2倍のMPが必要になるのは「デンジャーエッジ」と比べて明確な短所。 スタンした敵兵士へ味方の兵士の攻撃と合わせられたらよいが、ヴァイスは単独で裏取りする機会も多い。 スキル威力ドカ盛り(100%・2倍近く? 細かい数値の検証求む)で一確もできるが、ビルドが相当偏るので実用性は薄い。 対キャスト性能だがデバフ効果は薄い。 一方で当てやすいダウン攻撃であり、しかも失敗してもMP以外の損害がほとんどない。 たとえ兵士を壁にしていようが射程内なら簡単にダウンを取れるという「圧」をかけて相手の行動を抑制する点が強み。 スキルが+5,MAXになると効果範囲が拡大。 + 以前はこのような性能であった。 昔はキャストにも長時間のスタン・ポイズン付与で発生も早く、 3か月以上凶悪な性能を保っており、全キャストの全スキルで最も強いのはコレ、バーストゲーまで言われた。 一部キャストにはDSから確定していただけでなく、ステルスで寄っておもむろにバーストだけで10割という光景が多々。 ヴァイス使いのKING経験者などを量産し続ける実績を見せつけたが、さすがに許されず、発生が大きく鈍化。 その他多くの面が弱体化されており、特に兵士を2連発で全消しする事ができなくなった。 スタンが非常に長く、こちらがダウンしようがほぼ追撃は確定。タッグマッチではなおさら相方が優位になる。 毒は通常で30カウント継続するほどで、殆どのキャストがHPの残らない状態になる。 毒状態では回復の泉での回復もできなくなるので、かなりの時間を奪うことが可能。 毒耐性を付けられるとただの小ダメージになってしまう。 特に、状態回復ができるシレネッタがいる状況に対してはあまり意味をなさない。 ただスタン効果もあるので、当てたからといって無駄に終わる事はない。 ユーザーからはスキルボイスを由来に「ノロダボ」、「ダボ」等と呼ばれることがある。ただ初期の猛威をふるった時代以降は使用者も減り、後からはじめたプレイヤーには通じない可能性も十分に考えられる。 + 過去の修正 Ver.1.62-Cにてキャストへの毒のダメージ量が低下。 Ver.1.63-Cで発生が遅くなりダメージが低下。兵士ダメージも減少した。 Ver.2.04-Cより巨人に対する毒のダメージ量が増加。 Ver5.00-Bよりスキルの仕様が変更された。 入力後発生↑、効果範囲↑。 またスタンやポイズンが削除され代わりに回復効果低下と回避距離減少が付与。 同じサポートで似たようなスキルを持っているシグルの「ジャッジオブソウル」と比べると、向こうはhpを払う代わりに強力な回復効果減少を与える。こちらは効果が薄いデバフだが兵士にも当たるようになりhpを削らないで良いという利点がある。 Ver.5.36-K にて消費MP↓と効果範囲↑の上方。【35MP→30MP】【直径でギリギリ森から森に届くぐらい。森の中で使えば3つの出口すべてカバー可能なくらい→端レーンだと森の壁のうねりを考慮しても直径で外壁から森の壁まで届く広さ。以前の+5%】 ロール内で勝率が低かったが常に勝率が低いわけではなかったため、主流ではないスキルも選択肢に入るようにする意図とコメントあり。同時の上方にローザ、サンドリヨン、アシェンプテル、ツクヨミ、デス・フック、ドロシィゲイル、マリク、かぐや、ヴァイス ラピッドブラスト 自身中心の範囲内にいる自身と味方キャストに対して「ショット威力向上」「回避距離向上」の強化を施すバフスキル。 範囲はとても広い。効果時間50秒。 回避距離アップは、自身への効果が+20、他者への効果が一般キャストを100とした基準で+35ほど。 ショット威力アップは、自身には3メモリ程度、対して味方には21メモリ。 このスキルと機動力を活かし自身と味方全体の火力を底上げし続けることがヴァイスの最も重要な仕事と言える。 ファイター勢はDS減衰が薄いので基本的に兵士一確DSが撃てるようになる。 また自分のバフとしては効果が薄いとはいえ、素の火力が低いのを補ってくれるので基本的に採用確定。 サポーターとしてのヴァイスの根幹を支えるスキルである。 ただしスキルの威力を上げるわけではないので、それ主体のプレイヤー・キャストにはやや相性が悪い。 もっとも、スキルを使うのにもMPがいるので安いSSやDSも使わないわけではなく、掛けておくことで相手チームを追いこむ材料にはなってくれる。 ヴァイス自身含めスキルが使えるレベルまでの補助手段として掛けて手助けするのも重要。 味方にかける際、なるべくHPが多い健全な味方に投げるべきである。 HPミリの味方にかけても回避アップで多少逃げやすくはなるが「ドリームウィンド」ほどの再起効果は無い。 基本的に掛けて損な相手はいないが、端レーンを背負ったファイターにバフすると、 対面のファイターより一時的だが高い処理能力を持つ ので、 ファイターとの相性は抜群に良い (例外も居る…後述)。 Lv2で即かけに行けば、兵士処理効率・対キャストダメージが飛躍的にあがり、拠点も抜きやすい。 また、相手巨人が出現した際に担当レーンのキャストに掛けておくと、巨人処理能力がかなり上昇する。 余力があればクロスドロー線も引いてあげたいが、突進DSゆえあとに差し障りが出るくらいならしないでよいだろう。 端のサポーターに対しては絶大な効果を発揮する。 序盤はドローの弱いサポーターでもこのスキルがかかると投擲ドローのキャスト以外なら2確が取れるようになる。この差は大きく兵士処理差で有利に進められる。 スキル型キャストでもドローでの兵士処理の方が圧倒的に早く、回避アップ、SSも絡めたダメージレース有利になるため余裕があれば積極的にバフをかけられるようにしたい。 だが、中央が劣勢の時にわざわざかけていくと、それぞれで1 2を引き起こす危険性があり、そうなったら拠点が落ちたり中央の相方が撤退したりのリスクが生じる。 壁越しにバフを掛けて即脱出するなどの工夫は必要。 + 相性のよい味方 フック、メロウ どちらも鈍足だが、Lv2バフの時点でビルドにより、兵士どころか大兵士すら一確となる上、 ビルドによってはどちらもLv3時点でLv5に匹敵する盤面制圧力となるので、出来れば優先してかけたい相手。 メロウは停滞(遅らせ)DS+SSで、ダウナー無しで兵士列を処理出来るので、序盤の強みがさらに増す。 専用アシスト所持ならば、LvUP後はDSの消費MPも下がるので、更に強い。 WS後の連発DSによる盤面制圧や巨人処理の事もあり、WS後はなるべく掛けてあげたい。 フックは長射程ながらSS・DSの隙が大きいため、回避上昇は大きなメリット。 そして高威力・長射程のSS DSによる制圧力がより向上するし、帽子付きならDSがより当たりやすくなる。 マグス・クラウン 対面に圧を掛けられる武器がドローショットしか存在しない為、ドロー・ストレートの一撃が強くなるバフはかなりありがたい。 また、ビルドによっては錯乱状態でない兵士でも一確に出来る為、お互いのサポートの為にも積極的にバフを渡していきたい。 温羅 Ver.2.03からドロー威力が大幅に下方されドローのみでの1列処理が難しくなった。 そのため、バフを掛けてあげるとドロー1回で処理が可能になるためなるべく渡しておきたい。 また、兵士処理以外でも優秀なステップ性能の強化・非自由曲線特有の減衰無しドローによるキャストへの攻撃など、対面への圧力が増すのでこちらも優先的に掛けていきたい相手 シャドウ・アリス、ドルミール、玉藻、ローザ、パピール、シュネーヴィッツェン、邪道丸、火遠理 ファイターの中では素の火力が低い。 兵士1確に必要レベルに達するまでは手数でごまかしているので、バフでの底上げは非常に助かる。 対面が苦手な長射程型や、序盤に強いメロウ・フック等の場合は、立ち回り上、回避優先となってDS等を打つ機会が少ないため、数少ない機会の威力の底上げと被弾減の為にも、可能ならばかけて行きたい所。 ジーン ジーンの対面が近/中距離ファイターの場合、相手は魔人化ゲージの上昇を止める為にもインファイトを仕掛けようとしてくることが多い。 そうなった場合にジーンが取れる行動としてはストレートでの牽制か後ろに下がるしかなくなり、経験値やレーン的にもかなり不味い。 そこにヴァイスのバフを貰うとストレートの威力がそこそこのものとなるので、対キャスト的な意味でもバフを渡しておきたい相手。 勿論、魔人化中はただでさえ威力の高いショット威力・ステップ性能がさらに上昇するので巨人処理も含めアタッカー顔負けの活躍をしてくれるだろう。 SSに爆風のついているアタッカー:リトル・アリス、デス・フック 前者はフラワー型に恩恵が大きい。巨大判定の爆風で兵士もキャストもゴリゴリ削れるようになる。 一方で、フラワー抜きなら無理してバフをかけるよりも、対面キャストに嫌がらせをする方がずっと喜ばれる。(爆風によるミリ狩り等もあるので不要という意味ではない) 後者は、血肉型ならDSをかなり撃ち、蜂の巣型には回避距離アップが強い。 SS爆風での2確も同様。 ステキャンができるアタッカー:ジュゼ、マリク ショット威力の向上でゲージを溜めやすくなる。(当てた際のダメージを元に計算するスキルの採用が多い) さらにステップ延長でステキャン効果がより高くなる恩恵が大きい。 ヴァイス自身がそうであるように、彼(それ)らもまた、ステキャンは生命線であるため積極的にかけたい。 他のアタッカー(レーンを背負ったキャラクター) 状況次第・・・と言いたいが、端レーンを背負ったアタッカーには優先して掛けに行くとよい。 キャラによってはファイター並の兵士処理能力を持てる。 他のサポーター サポ2中央になった場合の相方はどれにかけても相性がよい。 特に投擲DSのかぐや・マリアンと相性がよいが、他もDSやSSで兵処理しやすくなるので十分有効。 自分があまり兵処理をしない分、相方にバフをかけ続けるか、もしくは自分が敵キャスト2体を引きつけなければ中央は確実に劣勢となるだろう。 + 相性が相対的にあまりよくない味方 デメリット効果はないので相性が悪いというのはありえないのだが、かける価値が相対的に低めの味方 ツクヨミ DSに貫通減衰というものがなく、兵士処理面ではほぼバフの意味がない(SSは人によりけり)が、 ツクヨミのライン上げは必ずといっていいほど「対面をキル・帰城させる事」が前提なので、バフの価値自体は低くない。 特に「月輪の加護」発動中のDSは火力が上がると凶悪な性能となるため、試合後半はかなり恩恵があり、WS中はさながら砲兵陣地と化す。 また、巨人処理を得意とするのでバフを与えて巨人を引き受けて貰えれば迅速な処理も可能だろう。 最近のインフレだと自前で達成していることもあるが、強化兵士に対してもDS威力の過剰強化で一確を取れるかが変わる。 リン、マリー・ラプンツェル(スキル型) 兵士処理がスキル型なのでそこまでメリットがない。 熟達したプレイヤーであれば歩き回避を得意ともしており尚更。 SS射程に関係するアシスト装備が多く、さらにリンはレベル6WR専用でダウン追撃ダメージが大きいことから、 「当てやすいが威力のないSS」が「当てやすいし威力もあるSS」に化ける価値はそれなりに高い。 また、スキルを使うにはもったいない拠点列をDSでも処理できるようになるといったメリットもある。 スキルが+5,MAXになると効果時間が増加。 + 過去の修正 Ver2.03にて、自身への回避上昇値が減少した。他者への効果量は変わらない。 Ver3.10-Aで自軍巨人に対するバフ効果の削除。 Ver5.20-Eにて、効果時間の上方。40秒→50秒。全国対戦最上位帯で勝率が低かったためと調整班のコメントあり。 デンジャーエッジ Ver2.0で追加されたデバフスキル。モーションはナイフ投げ。 扇状に7つの非貫通ショットを一斉発射し、ヒットした敵キャストや巨人に小ダメージ、兵士に特大ダメージを与える。 ヒットした敵キャストにはさらに最大HPを下げる効果を持つ。 重ね強化していればステルスしていても兵士一撃。 ←Ver5.31-C以前の記述。「ステルスフード」の攻撃力デバフの緩和により+値が低くてもいけるかも? 最大HP減少効果は約20ほど。30秒。 ダメージ自体は小さいが、最大HPを大きく削るためタフな相手や回復を使う相手の動きをそぐことができる。 効果が切れたあとも減少したHP分は回復しないため、蓄積はしない代わりに長時間回復不能の大ダメージを負わせるような形になる。 横槍の場合に挟み込むようにしてヒットさせればLinkも相まって効果的。 最近の火力インフレだと、「ラピッドブラスト」の火力バフと合わせてHPダウン中は確殺圏内に持ち込める組み合わせもある。(特に深雪乃相方は顕著) 兵士にも有効。主な用途はこちら。 敵キャストに見張られ兵士列の横に立てない状況でも、安全に兵士処理が出来るようになる。 ただし、距離があまりにも近いと1体の兵士に複数ヒットしてしまい、倒せる数が大幅に減ってしまう。 使用する際は拡散するよう斜めに撃つか、しっかり距離をとって正面から撃とう。 1列を1回で一掃したい場合、真正面よりもやや斜めに撃ってラグを意識すると成功しやすい。 兵士に対する火力は高く、防御力が強化された兵士でもスキル1回で完全に処理できる。 他のサポーターで同じように強化された兵士を一回で倒せるのはいるが、消費MPや隙の小ささ、解放レベルを加味しても最も効率の良いスキルでもある。 中々のスキルなのだが、Lv4解禁のMP35という重さが弱点。 「ステルスフード」を併用すれば大幅に改善され4~5回は連続して撃つこともできる。つまり消費MPカットが前提のスキルである。 兵士処理自体は、「ステルスフード」を使用して兵士列の真横でSSを振っているだけでも十分に速く処理出来る。 兵士列に近付けない状況か、即座に兵士処理しなければいけない状況かをよく考え、SSとデンジャーを使い分けよう。 スキルが+5,MAXになると効果時間が増加。 + 過去の修正 Ver.2.03にて対兵士威力と対キャスト効果時間が上方。 「ハートレスシザーズ」の下方と同時で、こちらが兵士処理スキルの位置についた。 Ver.2.04-Cにて更に効果時間が増加。 Ver5.12-Jにて対巨人ダメージ上方。特にこのスキルでの巨人処理は話題にならない程度から、最も硬い猛突進巨人へステルス無しで1割ダメージ程度の強化。全国対戦最上位帯にて勝率が低かったと調整班のコメントあり ■アシストカスタマイズ Ver5.31-Cの「ステルスフード」攻撃力デバフの緩和によってビルド事情が一変した。 基本的には「ステルスフード」中でのSS兵士処理のための威力確保、MP補助、回避性能の補助を強化する方向性。 ソウル なるべく早くSSで兵士を1発で倒せるようにしなければ兵士処理が辛い為、ソウルはLv3以下のSS上昇系から選びたい。 「シャーロッテ」 Lv1SS中↑、撃破されるまでMP回復速度とワンダースキルの効果時間が上がる。 レベル1からSS兵士確が取れ、試合通してMPを拾える。WS効果時間アップはオマケ程度。 Ver5.35-D~Ver5.36-J時点でおすすめソウル1位。 MP回復速度が思いのほか高くMPの枯渇問題が一気に解消された。 「ステルスフード」中であればほぼスキルが使い放題になれる。 巨人が爆裂弾なので、耐久は脆いがレーンあげ速度は優秀。ヴァイスが疑似アタッカーとして巨人を護衛してやれたら期待できるかも。 「茨の王レヴェイエ」 Ver5.30時点の主流アシスト。年単位で使用率トップの相性の良さである。(Ver5.32-E~Ver5.36-J時点、おすすめソウル2位) Lv3ストレート大UP、スキル3回でMP即時回復。 効果時間が短く消費MPの少ない「ステルスフード」を多用するこのキャストに非常に良く噛みっている。 MP回復後にクールタイムがあり、そのタイミングは次のスキルは使わないでおくことで、より回転率が上がる。MP回収理論値は特に高い。 「シャフリヤール」 Lv2HP大↑、武器アシスト発動でDS/SS強化、装飾アシスト発動でスピード強化。 Ver5.35-C時点おすすめソウル3位。 アシスト制限ソウルの中ではR専用と共存できるのがありがたいポイント。MP補助要素はないので基礎ステータスを上げたい人向け。 + 他ソウルカード ※古い記述もあり 「カボチャ頭のジャック」「晩夏の花火 お菊」 Ver5.31-Cの「ステルスフード」デバフ緩和によって使用率の伸びたソウル。(Ver5.32-E時点、おすすめソウル1位と3位) Lv2でSSとスキル威力アップ、スキルを3回使用すると即時でMPが10回復、その後30秒間(+MAX時)スキル消費MPが20%軽減される。効果終了後10秒間は再発動不可となる。 SS兵士確が単純により早い段階で取れるようになる。またよほど雑な運用(クールタイム中にスキル連打、逆にMP軽減の効果時間を活かさない)をしなければMP回収量も優秀。 重ね+値を強化しやすいのは圧倒的に通常排出で手に入るジャックだが、回復唱巨人があまり強くない環境のため、それよりはマシな貫通岩巨人のお菊を求めるプレイヤーもそこそこいる模様。(さらに以前はお菊のみ不具合でクールタイムがない、ユーザーのメリットになるバグがあった) 「八艘飛びの牛若丸」 Ver5.31-Cの「ステルスフード」デバフ緩和によって頭角を現したソウル。 Lv3からストレート攻撃力&ドロー攻撃力UP。更に兵士攻撃でドローが追加でUP、兵士撃破でHP回復。 ドロー攻撃力が大きく伸びるため対キャスト・対巨人にぐっと強くなる。 さらに「餅喰らいの袈裟+」のHPリジェネとこのソウルの兵士撃破HP回復を併用することで、往年の【「ネズミの嫁入り衣装」ヴァイス】に近い継戦能力を得ることができる。 ソウル枠によるMP補助要素を切ってしまう点、より丁寧な兵士処理を必要とする点(場合によっては城凸で3レーン分の兵士を食い散らかすムーブも)など運用は難しめ。 「魔法怪盗 ロルト」 Lv1SS中↑、試合開始から一定時間経過でSS威力アップと撃破ダメージアップ 事故編成や端レーン担当時などに低レベルSS兵士確を取りつつ、オマケで撃破ダメージアップが付く。 回復双輪陣巨人で、相性のいいソウルが比較的古いバージョンのソウルが多いゆえに巨人が貧弱、という隠れた弱点のフォローにもなる。(メインの採用理由にするほどではないが一要素として) 「ヘン」 Lv1HP・ストレート中UP。 Ver.5.34-J以前、“武蔵坊の大薙刀”と併用でLv1からSS1確ビルドとして。(+MAX前提) 兵士処理が苦手なキャスト(スカーレット、闇吉備津etc)と組んでしまった場合や、自身が端レーンを担当しなければならない場合の選択肢として採用されていた。 Ver.5.34-J以降はSS値に余裕ができているのでステータス重視のSRソウルでなくても可。 「神酒」 Lv1SS中↑、試合開始から一定時間経験値獲得範囲アップ 考え方は上のような事故編成での低レベルSS兵士確。 そもそもLv1兵士確が重要になるような編成では経験値集めにも苦労する……という観点からの、Lv1から経験値獲得範囲を上げる効果を狙う。 サポート R専用アシスト「白き影のダークブーツ」 Lv1装飾 ストレート・スピード小UP。 固有効果で、LvUP時に一定時間(30秒)回避硬直を軽減する。 ヴァイスを使う上でほぼ必須のアシスト。 特殊発動中の回避後SSは、速過ぎて見てから回避が出来ない程に硬直が無い。 回避DSでの緊急離脱もやり易くなり、攻守共に優秀なアシスト。 なお特殊発動中は、回避硬直中にキャラをタッチする(SS・DSを構える)と、直後に次の回避を行うことができる。(以後ステキャン) 敵の攻撃を避けてからの後出し攻撃が非常にやり易くなる他、WS中の移動速度がとんでもないことになる。 このアシストの有無でキャストとの差し合い難度が大きく変わる。 これを抜くということはヴァイスの強みを自ら潰すことに他ならない。 アシストがインフレした現在、代わりに射程やSPを上げるアシストを採用するのを研究する人もいるが、主流ではない。 +5,MAXで効果時間が強化 WR専用アシスト「白き激情のダガー」(クラフト) Lv3武器 ストレート小・ドロー中UP。 固有効果で、LvUP時に一定時間(45秒)ストレート・ドローUP。ロールエフェクト内のキャストのSS・DSがそれぞれ+3メモリUPする。 自分への特殊効果も同じ上昇値の為、自分のみ+6メモリとなる。 デメリット無しでラピッドブラストの効果を更に上乗せ出来る。 火力が欲しいS2F2マッチ等なら採用する価値がある。 採用率はそれなりだったが、Ver5.36-A追加の「創聖模写・自由の星見」がSRアシストとの併用で永続でSS火力10目盛りと多少の射程アップ(さらにR専用を諦めてWRアシスト追加すればMP継続回復も)をくれるため、よほどDS威力と共存させたいか武器であることが重要な事情がないならあちらの方が期待値が高い。Ver5.36以降はランキングから姿を消してしまっている。 Ver2~3くらいだと貴重なデメリットなしのDS/SSアップのカードだったため、DS値ギリギリのメイド・マリアンDSLv3確のため研究する人もいた +5,MAXで特殊SS攻撃力&特殊DS攻撃力が強化 素材は「肉切りばさみ」(スカーレットとの混同に注意。名前からして物騒なのでヴァイス用) WR専用アシスト「白影の頭巾」(クラフト) ver4.10-Aにて追加された第2のWR専用アシスト。 Lv6防具 最大HPとドロー威力中UP。固有効果で、常時ドロー射程がUP。 射程は既存のアシスト以上に伸び、固定値アップで「白騎士の槍+」2個分、あるいはマリアン版「ハンターブレス」並。通常時の約1.2倍のDS射程になる。 奇襲や離脱などに使っていきたい。 実装当時は評価が低かったものの、Ver5環境ではMPアシストのインフレでレベル6枠に下記の「血で咲いた悲哀の薔薇」が無くてもMP管理がなんとかなるようになってきたこと、周囲のインフレに機動力で追いつくために採用率が伸びてきている。 また、なぜか小数点以下ほどの数値だけスピードが上昇する。そしてHP・スピード共にLv4のRアシスト「円環を司る紋章」より低い。 + 過去の修正 Ver.4.15-A にて、DS射程上昇値が増える上方。 +5,MAXで?が強化 素材は「白い切れ端」 「血で咲いた悲哀の薔薇」(クラフト) サポーターWR専用。現在の主流アシスト。 Lv6装飾 HP・スピード中UP。 サポーター固有効果で、ロールエフェクト範囲が増加し、自身の消費MPが減少する。 ver4.00より実装されたLv6アシスト専用枠に入れるアシスト。 発動Lvは遅いが、デンジャーエッジを連打する場面が多い後半に常時MPがカットされるのは大きい。 Ver4で「髑髏の首飾り」が下方された代わりにこれをLv6枠に入れることにより、自由枠が1つ空いた。 さらにVerが進み、「赤の学徒の書」や「餅喰らいの袈裟+」を改めてMP補助枠にすることで空いたLv6枠に上記のLv6専用を入れることが増えたり。 ちなみに、ロールエフェクト範囲は増加するがこのアシストによって消費MPが減少するのは自身のみ。 (自身は薔薇+サポーターロールエフェクト共通効果分、味方は共通部分のみ) 最大限生かすなら「白き激情のダガー」と併せて装備しよう。 + 汎用アシストカード ※古い記述もあり 「天翔ける風火輪」 Lv3 SR 装飾 スピード小UP 特殊効果で一定時間経過するたびMP回復速度が一定値まで上がる。これは発動後一定時間経過で再発動する。 デメリット無しMP補助アシストとしては破格のMP回復性能を有している。 「創聖模写・自由の星見」 Lv3 WR 防具 HPスピード小UP 特殊効果で 他にSRアシスト(ソウルを除く)が発動しているとSS射程と攻撃力がアップ、一定時間で追加でSS攻撃力アップ。 他にWRアシスト(ソウルを除く)が発動しているとMP回復速度アップ。 Ver5.36-A追加の8周年記念アシスト。SS威力の大幅アップ、HPSPアップでの生存力貢献、SS射程アップ、(R専用を諦めるなら)MP補助とカードパワーの塊である。 「虚飾の七色羽飾り+」 Lv1 WR 装飾 スピードHPMPDSSSスキル威力小UP。 特殊効果で、LvUP時に一定時間(30秒)回避距離UP。 ラピッドブラストとR専アシを合わせれば、Lv2から驚異的な機動力となる。 効果時間も発動タイミングもR専アシとほぼ同じなので、R専アシを活用した立ち回りに慣れていなければ効果は薄い。 「大風払いの扇+」 Lv1 WR 武器 ストレート中UP、3分経過で射程延長 LV1兵士一確のサポートと短い射程を補える優秀なアシスト。 「ステルスフード」のデバフ緩和で相対的に価値は低下したが、Ver.5.34-JのSS上方で1枠でLv1から兵士確をとりつつ中盤以降の射程サポートとむしろ価値が上がった。 「意志持つ災厄の魔法剣」 Lv2 SR 武器 ストレート・ドロー小UP、HP中DOWN。スキル3回で一定時間、全攻撃UP。 Ver2くらいでは割と使われていた。特にMSも使用回数にカウントされていた頃。 「髑髏の首飾り」 Lv4 WR 装飾 HP小UP、スピード中UP、ドロー中DOWN。敵に40回攻撃を当てると一定時間、スキル消費MP減少。 Ver5あたりからアシストのインフレに伴い、ドローをそこそこ盛ることでできることを増やせるようになり採用率が低下。 ■戦術 「ヴァイス 基本戦術」および「ヴァイス シザー型解説」も参考にされたし。 ○スキル構成:「ラピッドブラスト(必須)/ステルスフード(必須)/デンジャーエッジ or ハートレスシザーズ」 (Ver5.36-I対応版) ○アシスト構成:「白き影のダークブーツ(必須)/虹色芸術家の絵筆or創聖模写・自由の星見/姿変化の魔女の杖(宝玉起動用のため必須)/Lv6枠:希望宿る踊り子の宝玉/MS枠:ラージェホルン/ソウル:茨の王レヴェイエ or シャーロッテ」 6の枠を専用アシストではなく宝玉を採用したビルド 絵筆と星見は解禁レベル、性能でのお好みとなっている。 (Ver5.32-E版) ○アシスト構成:「白き影のダークブーツ(必須)/虚飾の七羽飾り+(準必須)/(自由枠:HP・MP補助を推奨)/Lv6枠:白影の頭巾/MS枠:ラージェホルン/ソウル:茨の王レヴェイエ or カボチャ頭のジャック」 味方へのバフ、キャストの根幹をなすステルスおよびMP軽減、兵士処理スキルの構成。 アシストの方はステップ強化関係2個と、HP・MP補助をするものが人気。 自由枠にMP補助を入れない場合のLv6枠は従来の「血で咲いた悲哀の薔薇」でよいか。(MPが過剰になっているからこそ6専用の採用率が伸びているため) 俗に「ステキャン」と呼ばれるテクニックがR専用の白き影のダークブーツの効果中に行える。 回避硬直中にキャラをタッチする(SS・DSを構える)と、直後に次の回避を行うことができる。 回避動作中に行うとステップがそこで終わってしまうので総距離が減る。 レベル1は全キャスト内でも最も貧弱(低HP、小兵士も倒せない低火力、短い射程、スキルもなし、バフもなし)であるので、 敵アタッカーの注意を引いたり、端レーン寄りに位置して敵ファイターにプレッシャーをかけたりする動きが多い。 裏取りして兵士をSSで処理することもできるが、SSで兵士が1確とれていないためただ停滞するだけで経験値がろくに発生しなかったり、孤立した相方が集中砲火されやすいため注意が必要。 多くのアタッカーが仕上がるのがレベル4で、ヴァイスの兵士処理スキルが解禁するのもレベル4なのでその前後で大きく立ち回りが変わる。 ヴァイスが左右にうろつくのは、もちろん機動力を活かした「強み」であるのだが、 キャストを狙うのは他のキャストがスキルやアシストが解禁する前故に可能なことであり、 Lv4付近からはヴァイスのスキルも解禁することから兵士処理を担当と変化させていかなければならない。 機動力を生かして森へ侵入するのも、裏を密かに取るのも中盤以降は兵士処理をするための行動であることを念頭に置く事。 序盤は兵士処理が不安定だが、中盤以降は火力も決して高くないという「弱み」があるためそういう動きを必要とする、という二面性を押さえておくこと。 Lv4以降も兵士処理を放棄してキャストを付け回すの仕事放棄である。そうしたいのならスカーレットを選択するべきである。 茨の王レヴェイエをMP補助として採用する場合、カード横に表示されている回数およびクールタイム表示に注意してスキルを回していきたい。 コメント 兵士裏から兵士処理してるだけのが怖くないのはAでもSでも一緒だしなw デンジャーはカス当たりでもHPごっそり削られるから、ミニマップや対面Aに気を取られて当たると嫌だなーぐらいだな。 -- (名無しさん) 2019-12-19 02 39 02 バーストの欠点って、接近のリスクを負っていながら兵士を全く瞬殺できないことであってポイズンはむしろ低火力を補える長所だったよな。スタンはいらないにしても -- (名無しさん) 2020-02-19 21 35 49 ステキャン関係、みんな当たり前のように言ってるし使う人は使うけども公式はもちろんのこと他でもまとまった解説がないから、一番メインなヴァイスのページで詳しめに書いて、ジュゼとかのページからも「詳しくはこっちも読んでね」とかできないかなーって考えたりするのですがどうでしょうかね -- (名無しさん) 2020-04-10 08 59 16 R専用って太字で書くほど必須なんか...欲しい場面ほぼ無い試合ばっかだから抜いちゃったよ -- (名無しさん) 2021-03-21 10 33 51 動画見てると中央の場合は開幕横槍して中央Aを誘う動きしてる人多いけどこれって正解の動きなの? -- (名無しさん) 2021-07-03 16 33 31 ヴァイスがレベル1でまともに兵処理できるキャストじゃないから端の敵キャストにちょっかいかけてついでに中央の遊撃役釣ることで自分が抜けてる分の戦力差を無くそうとしてるとか何とか 釣れなかったら釣れなかったで裏回って兵士枯らすんじゃないですかね -- (名無しさん) 2021-07-03 17 03 39 S2時ヴァイスが味方にいたらスピードバフ勢(ピタドロメイディ)でも端に行くべきですか?ドロシィ使ってて中央Aが自分で足を速くできるアシェンプテルの場合は中央を任せますがヴァイス使いは大体開幕中央宣言するので否応なく端に行くことになるんだけどA視点からすればスピードバフSとヴァイス、どちらに中央に来てほしいですか?それともヴァイスもかぐやと同じで端適正低いからかぐやの次に中央優先度の高いキャストって感じなのでしょうか? -- (名無しさん) 2021-09-15 19 33 06 基本は後者の認識。でもたまに端に行くヴァイスもいるから、特にシザース積んでる人いたら様子見るといいよ。もしドロピとかで端行っても分かってるAはバフ欲しい時に近づいてくるはずだからそのときにしっかりあげればいい -- (名無しさん) 2021-09-16 12 14 03 シャーロッテで一気に世界が変わった。レべ1からSS1確取れるから低レベルでは最も早く兵士処理できるキャラになったしもっと積極的に端行ってほしい。もうヴァイスは端適正高いから最低でもスピードバフサポには中央譲ってくれ。現環境で端弱いは甘え。 -- (名無しさん) 2023-02-26 02 55 51 火力インフレがさらに加速してるんで、デンジャーエッジのHP低下デバフが相対的な上方に感じる。咎めにくるやつが全然いねぇ……。 -- (名無しさん) 2023-03-30 16 01 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/896.html
スタンダードなデッキの作成法例 注:ver.1.85 作り方は人それぞれだとは思いますが、主に初心者の方向けに、安定して使えることを前提として とりあえず入れておきたいカード+その枚数、具体的な使い方を中心に書いてます。 まず、マジックとクリーチャーの比率です。 大抵はマジックの方が多いですが、クリーチャーは最低でも13枚は欲しいです。 14~17枚あたりが安定するでしょうか。 それから、基本的に1つのカードは2枚か3枚入れた方が安定します。 1枚だと運に左右されやすくなってしまいますので。 1枚以上引いてもあまり意味が無く、キーカードといえるようなカードで無い場合は1枚入れでも良いでしょう。(例:大地の恵み・魂の呪縛・邪人形等) 使いどころが限られる・使いづらいカードだが、場合によっては強力なカードを 1枚入れにするのもアリですが、少なめにするようにしましょう。 (例:メデューサ等) 以上を前提として クリーチャーはある程度自由に入れても良いと思いますので、 とりあえず入れておきたいマジックから No103精神の秘箱 ×3 使いやすいブーストカードです。 だせるMPがあるならとりあえず使っておけば良いでしょう。 注意点として、このマジックに限らずですが、 その必要がないなら自分や味方のマジックにチェーンして一気に使うのはNGです。 例:×相手攻撃→チェーンで秘箱→その秘箱にチェーンで秘箱 ○相手攻撃→チェーンで秘箱→効果発動→(相手攻撃)→チェーンで秘箱 ○相手攻撃→チェーンで生命の滅亡→滅亡にチェーンで生体転送 封魔石Lv1等をくらったら、目も当てられません。 No110守備強制の原石 ×3 いわゆる足止めカード。重要度はかなり高いです。 相手のクリーチャーから味方のLPとクリーチャーを守れます。 LPよりはクリーチャーの方を守りたいので、味方のクリーチャーが 破壊される状況で無いならAPによってはスルーしてもかまいません。 ただし、直接攻撃で発動する効果があるなら、なるべく止めましょう。 (例:羽百足、土蜘蛛等) 相手が強いクリーチャーを出してきたら足止めして、 できればもう一方の相手を攻撃しつつ倒せるカードが来るのを待ちましょう。 基本的に「守備表示にする」はNGです。 また、守備力がこちらの攻撃力より低いクリーチャーに使って倒すこともできます。 No259ソーマの烙印 ×3 守備強制と同じく足止めカード。こちらも重要度はかなり高いです。 こちらはエレメントに使って進化を妨害することもできます。 精神の秘箱のところでもふれましたが、 自分や味方のマジックにチェーンするのはなるべく避けた方がいいです。 相手のクリーチャーが1枚なら、この効果が発動したら攻撃が終了してしまいますので、 それ以上チェーンできません。(相手がマジックを使わない限り) よって使いたいカードがあるなら、先に使ってしまいましょう。 例:△相手攻撃→ソーマ→攻撃終了→使えないよ;; ○相手攻撃→秘箱→効果発動→(相手攻撃)→ソーマ ○相手攻撃→味方がソーマ→チェーンで秘箱 これは仕方がないでしょう。別に使わなくてもいいなら保留が安全ですが、 そこまで慎重になる必要もない気がします。 もちろん、自分でソーマ→チェーンで秘箱等は論外です。 No261生命の滅亡 ×2 or No404破壊石Lv2 ×2 相手のクリーチャーをまとめて破壊できます。 生命の滅亡は特殊な効果が無い限り破壊できますが、味方のクリーチャーも 破壊してしまいます。 味方にクリーチャーがいるなら、必ず相談しましょう。 使うときは回避回収系を使って相手のクリーチャーのみ破壊が理想的です。 使われた場合も同じ方法で逆に利用することもできます。 破壊石Lv2の方はDP1500以上の巨大なクリーチャーは破壊できませんが、 味方に被害は無いです。DP1500以上は多くは出てこないので、 使いやすさではこちらが上でしょうか。 生命の滅亡の方が需要が高いようですが、自分で使ってみて良いと思った方を選びましょう。 No412生体転送 ×2or3 いわゆる回避回収系のひとつ。 生命吸収もありますが、MPはあるけどカードが無いということに ならないのでこちらの方が安定します。 (召喚解除は重いので普通はあまり使いません。) 魔法や爾来による破壊からクリーチャーを守るのが主な使い方です。 直接攻撃を受ける場合があるので過信は禁物。 足止めと一緒に出すのが理想的です。 亜種未完等だと味方にあたってしまうので、よく考えて 必要なら味方に相談しましょう。 クリーチャーの攻撃からも守れますが、直接攻撃されるか味方が攻撃される上に、 相手のクリーチャーを破壊しなければ同じことになってしまいますので、 ここぞというときのみにしましょう。 ただし、自分の爾来を小型クリーチャーから守るのなら問題ないでしょう。 No558紅い未完石 ×3 使いやすいクリーチャー破壊カード。 さまざまな意見がありますが、なんだかんだ言って、他の亜種より安定すると思います。 使うのは基本的に破壊したいクリーチャーが攻撃したときです。 回避回収系を使われても足止め効果がありますので。 (回避されても1ターンかせいだことになります。) No561紅い封魔片 ×2 使いやすいマジック破壊カード。 基本的にCP150以上のマジックに使うようにしましょう。 CP100以下なら回避回収系(足止め効果+直接攻撃もあるので、よく考えて)、 フィニッシュでの足止めでしょうか。 空きがあったら入れたいマジック No121大地の恵み ×1or2 No122魂の呪縛 ×1or2 手軽に継続的にMPのアドバンテージを得る事ができます。呪縛は裏で出して 相手ターンに発動が基本のようです。(MPを使い切るという対抗策があるため。) 恵みは最初から表でもかまいません。 余裕があれば2枚入れが理想的です。 逆に1枚入れしていて、邪魔だと思ったら抜いてもいいです。 入れておいて損しないと言いたいところですが、早いうちに引けないと 邪魔だと思うことも多々ありますし。 No274絶対防御 LPだけ守れるカードです。 直接攻撃にだけなら、足止め以上の効果を発揮します。 直接ダメージ系マジックにも対抗できます。 足止めだけでは足りないことも多いので、できれば欲しいのですが、 防御でCP100は地味に重い気がします。 クリーチャーも守れる上にCP50の守備強制の原石、ソーマの烙印がありますので。 というわけで、入れるなら1枚か2枚でいいでしょう。 No406封魔石Lv1 足止め、回避回収系、大地の恵み、魂の呪縛などCP50 のマジックはよく使われます。うまく使えばそういったカードを一掃できます。 特に、早いターンで使えば効果的でしょう。 このカードにチェーンして使われてしまったカードは無効化できません。 逆に使われたら、使えるものは使ってしまいましょう。 使い時が難しい上に、亜種欠片もあるので1枚か2枚が良いでしょう。 マジックはこれくらいでしょうか。 では次に、とりあえず入れておきたいクリーチャー。 No054爾来 ×2or3 CP100と低コストでクリーチャーを破壊できるのが魅力。 LPダメージが大きいので3枚入れる場合は絶対防御等でサポート しましょう。コンボもあります。 足止め→低コストクリーチャーで破壊も良くあるので足止めや 生体転送と一緒に出すのが理想的です。 あとは割と自由ですのでおススメだけ紹介しておきます。 CP100AP1000のクリーチャー 地味に強いカード。直接攻撃ではもっとも効率が良いです。 他にも爾来、CP100の効果持ちなどに力を発揮します。 他のカードにもよりますが、3~5枚ぐらいは欲しいですかね。 No044スカイエレメント No335アークエレメント CP150にもかかわらず、攻守変更に成功するだけで、CP200を 上回ります。さらに破壊石Lv2でも破壊されません。 需要が高いソーマの烙印に弱く、そのままならCP100にも破壊されるので 注意。こちらも足止め等で対抗しましょう。 また、メデューサを出されるとなすすべも無く一掃されます。 エレメントを多用するデッキで無い限り(ほかの擬似クリーチャーとも) 同時出しは控えましょう。 若干使いにくいカードではありますが、それ以上の力を発揮してくれると思います。 相手が使ってきた場合は、ソーマの烙印で進化を阻止したり、 進化する前に紅い未完石等で破壊してしまいましょう。 No166羽百足 直接攻撃できればブーストもできるお得なクリーチャー。 足止めを食らいまくるので、ブーストできないなんてこともありますが・・・。 No180ヴァラーハ 効果が結構強いです。アタッカーとしてもなかなか優秀。 相手がつかってきたら相手ターンになる前に守備強制の原石が使えると いい感じです。 No237邪人形 ほとんどのカードのCPが50の倍数なのでほぼMP50削れるのと同等と言えます。 (40余っても意味が無いため) 早め(特に1ターン目)で出せるとCP100の割りにかなりいい仕事をしてくれます。 ただし大地の恵みを使われてしまうとあまり意味が無くなってしまいます。 2枚以上引いてもあまり意味が無いので、入れるなら1枚か2枚にしましょう。 No455メデューサ 擬似クリーチャーを一掃できます。逃げる隙すら与えません。 比較的手軽な割りにかなり強力。 使いどころは限られるので入れるなら1枚か2枚で良いでしょう。 No457クロスナイトLv1 順調に進化すればCP250を上回ります。 足止めや生体転送を使って守りましょう。 こんな感じでしょうか。 クリーチャーはある程度使うCP帯を絞った方が良いです。バラバラだと これも運に左右されやすくなりますし、絞った方が他のカードが決めやすくなります。 (大型なら回避回収系を増やす、現世の鎖を入れるなどしてクリーチャー破壊カードを減らす等) 紹介したのは使いやすい小型~中型です。(CP100~CP200) どうしても火力が弱くなってしまうので、比較的AP高めなエレメント、 クロスナイトLv1を紹介しました。(ゾンビは生体転送と相性悪いので無し) 足りなければ少しだけCP300を入れる、装備を入れてみる、破壊を増やす等で補いましょう。
https://w.atwiki.jp/pawapuronngo2013niki/pages/25.html
スタンダード91 青木 宣親 スタンダード92 石井 琢朗 スタンダード93 李 承燁 スタンダード94 礒部 公一 スタンダード95 江藤 智 スタンダード96 大塚 明 スタンダード97 大西 宏明 スタンダード98 大村 直之 スタンダード99 緒方 孝市 スタンダード100 A.ガイエル スタンダード101 掛布 雅之 スタンダード102 A.カブレラ スタンダード103 L.ガルシア スタンダード104 金 泰均 スタンダード105 木村 拓也 スタンダード106 小久保 裕紀 スタンダード107 近藤 和彦 スタンダード108 塩崎 真 スタンダード109 城島 健司 スタンダード110 新庄 剛志 スタンダード111 田中 賢介 スタンダード112 中島 裕之 スタンダード113 長嶋 茂雄 スタンダード114 梨田 昌孝 スタンダード115 濱中 治 スタンダード116 波留 敏夫 スタンダード117 福地 寿樹 スタンダード118 松井 秀喜 スタンダード119 松坂 健太 スタンダード120 水口 栄二 スタンダード121 村松 有人 スタンダード122 T.ローズ スタンダード123 若松 勉
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/286.html
スタンダード リスト一覧 (全54種) No. カード名 No001 神速の魔剣士 No002 水の魔道士 No003 アサシン No004 魔物使い No005 吸血鬼ドラキュラ No006 吸血鬼カーミラ No026 ゴブリン No027 ペリュトン No028 アーコル No029 ガマゴン No030 アルラウネ No031 ハーピィ No051 1stプラント No055 ベビードラゴン No056 ワイバーン No057 バジリスク No058 フェアリードラゴン No076 守護天使 No077 エンジェル No078 アークエンジェル No079 プリンシパリティ No095 ガーゴイル No096 アークデーモン No097 ミソパエス No098 ヒュポクトニア No131 癒しの聖水 No133 命削りの水 No135 精神の秘箱 No137 心削りの石 No139 補充の緑泡 No141 抹殺の緑風 No143 未完のキューブ No144 封魔石の欠片 No149 攻撃強制の原石 No150 守備強制の原石 No151 AP⇔DP No152 速攻反転 No157 ナイトの紋章 No158 ソーマの烙印 No159 召喚解除 No160 魔法解除 No161 生体転送 No162 魔道転送 No163 生命吸収 No164 魔力吸収 No181 復活の蓮華門 No182 降魔の蓮華門 No183 手引きの果実 No184 手引きの十字 No235 特攻の剣 No236 騎士の盾 No240 戦士の武具 No247 戦士の施し No254 決闘場
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/5940.html
「私は、もう 誰も殺さなくていい… 」 格闘スタイル:操剣能力・第三世代 出身地・国籍:日本/現住所:神奈川県相模原市ローゼンベルク学園学生寮 誕生日:不明 身長:155cm 体重:44kg スリーサイズ:B75 W54 H79 血液型:O型 好きなもの:水 趣味:愛乃はぁとから教わったケーキ作り 苦手なもの:特になし 特技:えこを三秒で寝かしつけられる事 家族構成:不明 得意な科目:戦闘行為 苦手な科目:非戦闘行為 所属(学年、部活):私立ローゼンベルク学園中等部2年A組 キャッチコピー:「操剣の白き戦処女(ウァルキュリヤ)」 関連キャラクター:ペトラ - えこ - シャルラッハロート 『アルカナハート』シリーズのキャラクター。ルガールの秘書やヴァリアント・アーマーでは無い。 『3』で初登場し、前作までの主人公の愛乃はぁとに代わり、同作の主人公を務める。 担当声優は『ローゼンメイデン』の真紅や『ストリートファイターIV』のキャミィ、『ソウルキャリバーV』のアイヴィーなどを演じる 沢城みゆき 女史。 『ヴァルキリーアナトミア』でも戦乙女(ヴァルキリー)を演じている。 聖女や聖霊を人工的に産み出す研究を行っていた「ドレクスラー機関」の現日本支部で誕生した「戦処女(ウァルキュリヤ)」の一人。 本来、聖女は生まれながらにしてその能力を持っているが、彼女はドレクスラー機関によって人工的にその能力を与えられている。 日本各地で起こり始めた異変と同時に、行方不明になった戦友シャルラッハロートの存在を察し、原因究明のために初めて自分の意志で立ち上がる。 + ドレクスラー機関について ドレクスラー機関とは、某大戦時に欧州のとある独裁者が聖霊の軍事利用を目的に発足させた秘密裏の研究機関。 魔族からの技術供与も受けていたため、当時の聖霊科学をはるかに上回る技術を有していた。 その研究成果としては、後述の「人工聖女」「機甲聖霊」、そして同作のラスボスである「神霊兵器」ラグナロクと多岐にわたる。 大戦の終わりと共に表向きは解体された事になったが、研究員は各地に散り、未だに研究は続けられているという。 日本においては、全寮制の「私立ローゼンベルク学園」を隠れ蓑に、その地下で研究が続けられていたが、 聖霊庁からの討伐命令を受けたペトラ達によって制圧され、現在その場所は西欧聖霊庁の支部として再編されている。 別のゲームの組織でいうと、ネスツかゲゼルシャフトが近いだろうか。 というかどう見てもアーネンエルベそのまんまです、本当にありがとうございました (実在したアーネンエルベも普通の考古学研究の他聖杯の探索や古代文明発掘の研究などオカルト研究も行っていた)。 そんなドレクスラー機関の一番の成果が「人工聖女」である。 これは聖霊力を持たない普通の少女に対して、人為的に聖霊力を与えて聖女とするもの。 当初は毛髪の白色化や虹彩が赤く変色したり、記憶障害を引き起こすなどの様々な障害が生じ、 「人為聖女」と呼ばれた第一世代は聖霊との契約が出来ず、聖霊力と肉体とが不釣り合いだったため、既に全員が死亡しており、 聖霊力と肉体との調和を図った「戦乙女(ウァルキュリー)」と呼ばれる第二世代も、ある二人を除いた全員が死亡している。 これに対しヴァイスやシャルラッハロートのような第三世代「戦処女」は、高い聖霊力を安定して移植出来るようになり、虹彩の変色も克服。 本来からの聖女に引けを取らない力を持つようになったのである。 ドレクスラー機関が滅ぼされた後は、組織を壊滅させたペトラによって仲間と共に助けられ、 以降は普通の女の子に戻れるよう、組織の外の世界に馴染むべく社会復帰を目指している。 戦闘員として育ったためやや感情に乏しく、救出してくれたペトラの事を未だに「ラーゲルクヴィスト司令官」と呼んでしまうなど、 どうしても堅苦しくなってしまいがちなので、社会復帰にはかなり苦労している。 それゆえか、自分の言葉で言えないときは他の人間の言葉を「一字一句違えず復唱する」場面が度々ある*1。 また一般社会に潜伏するような任務には投入されなかったのか社会常識には疎く(「苦手な科目 非戦闘行為」も恐らくこのあたりの事)、 「カードオブグローリー」のシナリオでは公共交通機関の使い方が分からないため徒歩でスタンプラリーを制覇しようとする一幕も見られた。 しかし、本人は至って素直な性格。戦友を思う気持ちも誰よりも強く、機関の壊滅の際には、仲間を気遣ってかほぼ全く抵抗する事無く投降に応じている。 ペトラの親友であるエルザやクラリーチェとも顔見知りであり、共に戦闘訓練もする。 特にエルザとは互いの好物を賭ける事もある(エルザのあんぱんに対してヴァイスは水。どう考えても不釣り合いな気が…一台や二台ではなく全部なのか)。 口癖は「よし!」戦闘中受身を取った時や、勝った時などよく口にしている。 本編では御苑女学園との接触を避けていたが、EDにおいては「知人の退院祝いにはケーキを送るもの」と聞かされ、 はぁとの実家の店でケーキ作りを教わっている(この出来事からはぁとの事を「愛乃はぁと教官」と呼ぶようになってしまった)。 この時に、はぁとの影響かシャルラッハロートの事を単なる戦友から「家族」と考えるようになりだした。 普段は淡い金髪のセミショートカットだが、戦闘時には膝下まで届くほどに伸び、 学生服(ローゼンベルク学園のもの)の下に黒いタイツボディスーツが展開される。 戦処女となる前の記憶は失われているが、シャルラッハロートだけは彼女の事を「ソフィー」と呼んでいる。 しかしこの「ソフィー」が本名であるかどうかは、今の所明言されていない。 なお、機関から与えられたコードネームである「ヴァイス(Weiß)」はドイツ語で「白」を指す。 「ウェイブ」とか英語読みしないように。 そもそも「ß」は「エス・ツェット(s2)」という文字(合字)なので発音的には「ss」である。 「B(英:ビー。独:ベー)」でも「β(希:ベータ)」でもない。 原作での性能 通常技・必殺技共に扱いやすい技があり、様々な状況に対応出来るため、比較的扱いやすい初心者向けのキャラクター。 まず筆頭に上がるのは、発生の早いジャンプAと、空対空において異様な強さを誇るジャンプCがある。 特にジャンプCは、ある程度のレベルの対戦ならば加速ホーミングからこの技を振るだけで相手は何も出来ず、 不用意に暴れた場合は勝手に攻撃に引っかかってくれる。 二段技ゆえに相殺した場合の出し切りも強く、更に2段目ヒット時の復帰不能時間が40Fと長いので、 「加速ホーミングジャンプC⇒着地⇒ハイジャンプ⇒ジャンプC⇒ホーミングキャンセルからエリアル」なども余裕で繋がってしまう。 それゆえに、ジャンプCさえ当ててしまえばホーミングキャンセルを使った連続技がどんな状況からでも狙え、 安定した火力が得られるのもヴァイスの強みになっている。 この技を使って接近していくのが、初心者ヴァイス使いのはじめの一歩となる。 相手に接近したら通常技を使った連係で相手のガードを揺さぶっていく。 リーチが長く更に空ガ不でJC可能な立ちCをジャンプキャンセルし、 そこからジャンプAの中段と即下ホーミング下段とのお手軽に二択を仕掛ける事が出来る。 一応、立ちCは後ろガードキャンセルで反確など、どの連係にも穴があったり操作が難しかったりはするものの、それを狩る択も存在し、 割り込みに失敗してしまうとそこから大ダメージのコンボを食らい、最悪表裏二択まで掛けられるので容易に割り込めたものではない。 必殺技は強力な対空技、コンボに使いやすい突進技、自己強化技、暴発技扱いされる設置技と手広く揃っている。 強力な切り返し手段として機能する「穿剣フリーゲン」は、攻撃判定発生直後まで無敵時間が持続する対空技。 よくある無敵昇竜技なのだが、最大の問題はそのリーチと持続、そして発生のブレにある。 本来、アルカナハートでは必殺技の硬直をホーミングキャンセルで簡単に回避出来るため無敵技のリスクは低いのだが、 それに対しては防御側も後ろホーミングでスカす事で対抗出来る。 しかし、この「穿剣フリーゲン」はその不用意な回避ホーミングすら刈り取ってしまう。 上手い事攻撃判定が発生する直前にタイミングを合わせれば回避可能なのだが、A版B版C版で発生が全部違うために絶対に安定はしない。 つまり「回避手段であるはずの回避ホーミングで回避出来ない」というアルカナの基本を真っ向から叩き壊すほどの強力な技になっている。 ちなみにこれは他キャラの昇竜、または無敵技にも共通するが、ガードされたらそのままホーミングキャンセルして固めへ移行可能。 間合いが離れている場合は「装剣ザイン」を装着させたい。 装着後は一部の通常技と攻撃判定が強化されるため、牽制で相手の行動を抑制しやすくなる。 特にリーチの面に関しては目を見張るものがあり、これを付けるだけで詰みといわれるキャラも出るほどである。 超必殺技では、発生が早く斜め上方向に突進する「『アルカナハート3』最強の対空技」と名高い「穿孔剣ツェントルム」が目立つ。 「暗転0F、暗転後発生1F」「攻撃判定発生後まで全身無敵」「相殺不能」「空中ガード不能」「初段ロック技」「当たればホーミングで追撃可能」 …とまあ、全ての要素が揃っており、殆どの起き攻めはおろか、安易にホーミングで突っ込んで来たのを見てから出す使い方ですら面白いように決まる。 それとは逆方向に突進する「巨襲剣メテオーア」は暗転発生0Fなので、遠距離のアルカナ技などの不用意な行動への抑制に役立つ。 乱舞技の「突攻剣ツァールライヒ」も、突進中は上半身無敵かつ飛び道具反射出来るなど十分な性能である。 画面端に向かって使うと壁受け身から反撃確定なので対戦などではあまり使用されないが クリティカルハートの「軍剣展開ヒンメルファールト」は、前方へ攻撃した後上空へ打ち上げて追撃する技。 ヒットは比較的させやすいが、装剣状態でないと使えないため、あまり使用される事はない。 短所として、「エリアルで火力を伸ばしにくい事」と「ガチガチの近接キャラなのにめくり技・中段技・JC対応の下段技のいずれも持たない」事が挙げられる。 このため、ぶっ壊れた判定のジャンプCや装剣状態の攻撃を振り回し相手がひっかかるのを待ち、 ガードされたら固めから各種投げで堅実に体力をちびちびと奪っていく戦い方がメインになる。 戦術としては単純でそれぞれの技も上記の通りかなり高性能なため敷居こそ低いが、 ある程度安定して勝ち抜くには難易度の高い応用コンボによる火力とセットプレイの増強が必要不可欠なため初心者に優しく、初級者以上に厳しい。 ランクとしては上記の通り高い性能を誇り、稼働初期は最上位キャラの一角として数えられていたが、 研究が進むにつれ、「伸びしろが少ない」というスタンダードキャラの宿命を背負い、他キャラがヴァイス以上に台頭するという形で最上位の位置は譲っている。 尤も、その最上位グループにスタンダードキャラが2人いるが… アルカナに関しても特にこれといったものはなく、どのようなアルカナでも強さを引き出す事が可能。 強いて言うなら公式のファンブックに於いて時のアルカナがオススメとなっている。 『3』の調整版である『アルカナハート3LOVEMAX!!!!!』では、使いどころの少なかった突進技「突剣グライテン」が超強化されており、 「腕をクロスさせて突進(移動のみ)→足元を斬る下段(ここで攻撃判定発生)」だったのが、 「腕をクロスさせて突進(全身に攻撃判定)→足元を斬る下段」の多段技となった。 更に突進部分の補正がとても軽く、地上チェーン グライテン EFC 地上チェーン グライテンでお手軽にダメージを取りつつ 画面端まで運んでコンボを〆る事が出来るようになり、ついでにガードさせれば技の途中でもキャンセルが掛かるためガーキャン狩りも余裕、 そもそも突進部分の発生速すぎ(弱攻撃並の発生)判定強すぎ(下手なジャンプ攻撃が負ける)とどうしてこうなったレベルの調整だった。 更に更に、『LOVEMAX』では23種全てのアルカナに「アルカナイクリプス」と呼ばれる新技が追加されたのだが、 自分と相手の幻影を呼び出して攻撃する鏡のアルカナのイクリプスをヴァイスが撃つと乱舞超必であるツァールライヒのコピーが出るため、 相手がどの位置に居ようと連ガで拘束、その間に装剣してホーミングから突っ込んで固め開始…ととてもえげつない性能を誇っていた。 全体的に見れば通常技など調整で弱化した点もあるのだが、 上記の2つの強化点があまりに大きすぎたため、キャラランクではゼニアやエルザと並び最上位に位置していた。 なお、その後のバランス調整で鏡のアルカナのイクリプスとヴァイスの空中技に調整が入ったため、現在は最上位から少し下とされている。 原作の基礎コンボ動画 + 旧バージョンについて ちなみに、現在の3.01Verの修正前、3.00Verでは「ヤクザループ」と呼ばれる凶悪なループコンが存在していた。 ご覧の通り色々とやらかしてしまっている修正の原因はあるのだが、キャラやアルカナの性能部分自体は殆ど修正されない中で、 このキャラにのみ(正確にはこのループに必須な技にのみ)技に修正がかかってしまったため、 「打撃無敵バグと同列レベルの凶悪ループだった」という事は今でも語り草になっている。 まぁ4B2B繰り返すだけ&猶予Fゆっるゆるで誰でもお手軽高火力という超ゆとり仕様(そのため別名「ゆとりループ」)とくればそりゃ、ねぇ… 契約ガイスト 純然たる聖女の場合でいう契約アルカナに相当するのは、人工聖霊である「剱神(けんしん)のガイスト ゴットフリート」。 ドレクスラー機関で開発された人工の機甲聖霊を「ガイスト」(ドイツ語で「霊」の意味)と呼び、 北欧神話の軍神テュールをモチーフにして生み出された、三日月状の頭部と全身鎧、 背中の白と黒の4枚羽根と巨大な剣状の右手が特徴の剱神の機甲聖霊。 本来の聖霊よりも戦闘に特化した性能で、早くに実用レベルに到達していたものの、扱える人工聖女が長らくいなかったため頓挫していたが、 同機関の新技術である「エーテルリンク」の開発により実用化に成功した。 なお、テュールとは正義と誓約を司る戦神で、その名は英語の「Tuesday(火曜日)」の語源とも言われている。 凶暴な怪狼フェンリル(シャルラッハロートの契約ガイスト「バルドゥール」のモデル)を捕縛する際に、右手首から先を食い千切られており、 この事から神々の中で最も勇敢な存在とされている。 攻撃はもっぱら召喚されたゴットフリートに直接攻撃させる技が大半を占める。 どの技も発生が遅いが、通常の技でも空中ガード不能技があるなど、発生速度以外の面では優れた技が多い。 タメ時間を短くする属性効果の「剱速ルッツェ」とエクステンドフォースの「剱強フェーダー」の効果は、 キャラクターがエクステンドフォースを使えば使うほど強化される。 極端な話、適当にエクステンドフォースを発動していればそれで問題ないという、色んな意味で初心者向けのアルカナ。 このエクステンドフォースの効果はラウンドを持ち越すので、ラウンド数が多ければ多いほど有利に働く。 超必殺技では、両者の背後に雷を設置する「釼域ダリューゲ」(通称「デスマッチ」)という面白い技がある。 発生保障もある事から、足払い〆後などに発動する事でその後の状況を優位に攻め立てる事が出来る。 主に体の大きいキャラに有効で、当初はキャサリン対策に愛用されていた。 特にきらが使用した場合には、「対空技の投げが何故か地上にいるキャサリンにも当たる」という謎の仕様も相まって、 一時期は「10 0もあるのではないか」と騒がれていた。 現在では対策が出来上がっており、キャサリン自体の攻め能力も研究されたきたため、前ほど辛い技ではなくなっている。 MUGENにおけるヴァイス 『3』初出ながら、はぁとに次いで多くのバリエーションを持つ。 + aki氏製作 KOFアレンジ版 aki氏製作 KOFアレンジ版 KOFアレンジなのでアルカナの類は使えないが、ヴァイス自身の技についてはほとんどが搭載されている。 大きな違いとして「軍剣展開ヒンメルファールト」が装剣状態でなくても使えるようになっているが、装剣状態である方が威力が高い。 12Pが特殊カラーとなっており、常時装剣状態になりライフが自動回復するようになる他、攻撃が当たるとライフを回復するようになる。 なお、動作が原作と比べて少し遅めに設定されているので、操作の際は注意する事。 一時期公開停止になっていたが、2015年5月31日に同氏のシャルラッハロートと共に再公開された。 再公開時に技の追加などの更新がされており、それ以前の旧版も公開されている。 プレイヤー操作(旧版) 最新版はこちら Silvan氏によるAIも公開されていたが、最新版には対応しておらず、現在は公開停止。 また、犬若なずなのAI作者である紅炎氏もAIを公開しており、こちらも旧版のみの対応。 Silvan氏AI 補足すると、Silvan氏のAIは積極的に攻めていくスタイルで、 紅炎氏のAIは設剣付近で迎撃するスタイルを得意とする。 なお、紅炎氏のAIは「遠距離から挑発されるとその場から動かず様子を見る」という珍現象が発生する。 更新で待ち状態を封印する事も出来るようになった。 新版には長らくAIが存在しなかったが、2022年8月6日、遂に戯けた暇人氏による外部AIが公開された。 前転や昇竜で相手の攻撃をいなしつつ、 コマンド投げの「群剣グライフェン」や立ち弱パンチから必殺技をふんだんに用いたコンボで対戦相手を画面端へ追い込み、 「剱域ダリューゲ」の設置でガードを崩してダメージを取っていく戦法が強烈。 ハマれば格上も一方的にハメ殺す爆発力を持つが、前転や昇竜などで自ら画面端へ身を投げ、自分の技で自分が殺される場面も……。 想定ランクは強上位~凶下位程度とのこと。 + Flowrαlliα氏製作 False Valkyrie FlowrαLliα氏製作 False Valkyrie しゃがみ動作が無く、一部技が搭載されていない代わりに、 オリジナルゼロ、シャルラッハロート、エルザ・ラ・コンティをストライカーに使っている。 また、3ゲージで「白羅滅精」を使用する。 AIはデフォルトで搭載されている。 更なる更新により「劔神ゴットフリート」も実装された。 + FlowrαLliα氏製作 GGアレンジ版 FlowrαLliα氏製作 GGアレンジ版 『GUILTY GEAR』風にアレンジされており、アルカナも実装されている。 + ミマァ氏製作 アルカナハート3仕様 ミマァ氏製作 アルカナハート3仕様 原作再現仕様のヴァイス。 MUGENの仕様により変更せざるを得なかった部分や素材不足で再現できていない部分もあるが、 ほぼ『3』の仕様が再現されていると言っていいだろう。 公開自体は2012年4月と早かったが、アルカナの実装に時間がかかり2013年12月6日の更新による簡易AI搭載、 及び聖のアルカナと命のアルカナ追加でようやく一応の完成を見た。 この間、他の製作者によるアレンジ版ヴァイスの良き素体となっている。 アルカナは釼神・磁・音・罪・顎獣・聖・氷・命が搭載されており、 この内顎獣は通常版とボス性能、命は原作性能と弱体化版(状態異常無し)の2種類が用意されている。 デフォルトで搭載されているAIも全てのアルカナに対応されている。 2016年1月18日の更新で一応動くレベルだったAIが強化された上レベル3と4が追加、氏の製作したリーゼと同様の強力なAIになった。 どのくらい強力になったかというと、AIレベル3の釼神で旧版命カナ(原作性能)にたまにパーフェクト勝ちするぐらい。 + りゅん氏製作 KOFXIII仕様 りゅん氏製作 KOFXIII仕様 氏のアルカナキャラお馴染みの『KOFXIII』仕様+生足。 一時期公開を停止していたが、現在はhamer氏によって代理公開されている。 パワーゲージやハイパードライブゲージを始めとした『XIII』のシステムを殆ど搭載している。 技は『XIII』における炎を取り戻した庵のものをベースに、ヴァイスの技を混ぜたものになっている。 デフォルトでAIレベルやガードレベルを調整できる強力なAIを搭載。 AIレベルを上げた場合、HDコンボからのNEOMAXで容赦なく体力を吹き飛ばしてくるようになる。 + みかえる氏製作 ヴァイスMA みかえる氏製作 ヴァイスMA 氏の製作キャラでは2人目となるアルカナキャラ。 全体的に派手だが、技の性能が尖っておりゲージ技も安め。 12Pでは攻撃力と防御力が1.5倍・補正削除・無敵大幅増加などが付与された強化モードになる。 デフォルトでAIが搭載されている他、Y.K氏によるAIも公開された。 + DHQ氏製作 ストIV風アレンジ DHQ氏製作 ストIV風アレンジ ミマァ氏のものをベースに改変、2012年10月に公開されたヴァイス。 同氏のエルザやゼニアと同様、3ボタンでのストⅣ風アレンジ。 「軍剣展開ヒンメルファールト」や「巨襲剣メテオーア」がオミット、攻撃判定・食らい判定の微調整などが行われている。 AIは未搭載だが、NS氏が外部AIを氏のサイトにて公開している(6段階にAIレベル設定が可能)。 + 松梅魂氏製作 エヌアイン完全世界仕様 松梅魂氏製作 エヌアイン完全世界仕様 bey氏およびミマァ氏のものをベースに改変、2013年4月に公開されたヴァイス。 システム面が『エヌアイン完全世界』仕様になっており、完全煉鎖、攻性防禦、完全世界などの各種システムまでしっかり再現されている。 さらに、特攻ゲージや防禦ゲージ、相対攻撃等のアナウンス等システム面の演出が既存のエヌアインキャラを上回る勢いで充実しており、 大ポトレや勝利画面カットインでの顔付きまでばっちり『エヌアイン』風になっていたりと、かなり凝っている。 ヴァイス本体の主立った技は一通り実装されており、完全神殺ではゴットフリートを召喚する。 またオリジナル技として、メテオーアの通常必殺技版といった趣の「襲剣アプシュタイゲン」が追加されている。 AIは搭載されておらず「今後も搭載の予定なし」との事だが、鳶影氏とFlowrαlliα氏によるAIが公開されている。 前者は11段階に、後者は5段階にAIレベルを調節可能。 + Erick氏製作 Shiva Erick氏製作 Shiva 海外のErick氏による凄まじくブッ飛んだアレンジの入ったキャラで、原作の面影は殆ど無い。 異なるコマンドスクリプトをDEFファイルで選択する事で強さ(AI)を調整するという方式はKong氏を彷彿とさせるが、 こちらはvery easy / easy / medium / hard / very hard の5種類から選べる (ただし便宜上英語で表記したが、実際にはスペイン語で書かれているので注意)。 muy_alta(very hard)にすると、凶どころかもはや完全に狂キャラの域に入ってしまうので、大会やトナメに出すなら選択は慎重に。 りどみもスペイン語なので詳細はよく分からないが名称不明の超必が威力・ド派手なエフェクト共に抜群のインパクト。 「フルボッコ~電撃~上空からビーム~『イチローのレーザービームで人類滅亡』のラストを思わせる大爆発~ホワイトアウト~相手は即死」 に至る流れは必見。 + DHQ氏製作 アレンジ仕様 DHQ氏製作 アレンジ仕様 2015年1月31日公開。 ストIV風アレンジも公開した氏によるもので、恒例の扱いやすくシンプルな独自仕様。 独自ゲージを消費してヒット・ガード時に隙を消しつつ前進するシステム「イレギュラーアプローチ」が特徴。 一部技ではゴットフリートを召喚して攻撃する。 AIは搭載されていない。 プレイヤー操作 + Flowrαlliα氏製作 デモンブライド仕様 Flowrαlliα氏製作 デモンブライド仕様 他のヴァイスも製作した氏による『デモンブライド』仕様で、MUGEN1.0専用。 ブライドダッシュやワンボタンでの射撃攻撃といった仕様を搭載している。 イントロでディエス・イレ・デウスが姿を見せる辺り、赤い刃繋がりか (尤も戦闘には参加せず、一部攻撃で援護してくれるのはゴッドフリートである)。 定番の「装剣ザイン」等の他、敵をすり抜ける移動から派生攻撃で表裏二択を迫る「迅剣シュネール」などのオリジナル技を搭載している。 AIがデフォルトで搭載されている。 他にもbey氏製作のアレンジ版が公開されているが、更新がストップしており完成には至っていない。 出場大会 + 一覧 シングル MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ミニ☆ミニ☆大作戦 総勢256名☆燃えて萌えるヒロインズトーナメント 筐体クラッシャーズ集合!台パンシングルランセレバトル MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント みやびちゃん未満 ランセレぷりちーバトル 銀侍前後 凶上位ランセレバトル 凶敵に挑め!×2 ボスカイン級ランセレバトル ミニ盛りシングルトーナメント たまに見るならこんな並キャラ大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ ダン&ショーンがタッグトーナメントに挑戦! 組ませたかっただけタッグ大会 第4回遊撃祭 凶前後ランセレタッグバトルロワイヤル 2011年公開キャラorAIでランセレタッグサバイバル 動物と一緒にタッグトーナメント 東海道五十三次タッグバトル 作品別主人公ボスタッグトーナメント 巡り会う運命よ再び!高性能タッグ大会【ステラ杯2】 主人公だらけのランセレタッグバトロワ大会【プリキュア杯】 リリー「春ですよー!タッグですよー!」 友情の属性タッグトーナメント せっかくだからカプ厨釣って再生数稼ぐぜェ(ゲス顔) シャンホイさんマジマスコット大会 出雲でも金、嘉納でも金 友情の属性タッグトーナメント2 古参VS新鋭 新旧交代式TAG FIGHT NBWKの会 思い付きから始まる男女タッグトーナメント 会話つき男女タッグトーナメント(ミニ) 第一回剣劇名タッグ決定戦 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 地獄連携タッグリーグ20割を目指して… 友情の属性タッグサバイバル 愛乃はぁとベストパートナー決定戦(G・ヴァイスを操作しての参加) チーム バイオハザード サバイバル バトル【もぐもぐ。杯】 影慶主催愾慄流作品別トーナメント 六大連合総力対抗チームバトル ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】 作品別トーナメントRe 東と西の強軍団対抗戦 都道府県対抗!全国一トーナメント [最近杯] 強キャラ チーム対抗 ポイントサバイバル 新春テーマ別チームバトル2014 新・MUGENコミュニティ杯タッグ選手権 真のIKEMENは誰だ!真夏のオンライン大戦 しんぷる作品別チームトーナメント2nd 新春テーマ別チームバトルF 作品別7人組SUPER BATTLEトーナメント その他 ランセレパーティバトル デビルサマナー決定戦 【オカマ魔女主催】罰ゲーム前提チーム&タッグトーナメント 版権キャラ VS オリジナル・アレンジ連合 勝ち抜き戦 逃走中サバイバル ムゲンウォーズ 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 紅白作品選抜合戦 四神・成長陣取り合戦 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 ライバル求めて剣劇トーナメント!Ⅱ 新世紀!交代式BOSS FIGHT ポイント大強奪サバイバル! 無限大!ヒーローズランセレサバイバル 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 第4回 4人タッグVSボス 大会 バランス崩壊!弱者に虐殺・強者に罰を!大会 16x5 ~凶強戦線 戦々恐々~ 世界征服しようぜ!お前怪人な!大会 決闘しようぜ!お前カードな!大会 第5回 4人タッグVSボス 大会 凶&狂オールスターバトル 超乱闘世紀末ランセレ杯 春閣下12P前後 狂下位ランセレ!台パンの向こう側へ! むげんさばいば~ず ルガvsゲニ 仲間を集めて狂中位~狂上位大会 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 JAPANvsWORLD 狂下位~狂中位ランセレ合戦 テストしようぜ!お前科目な!大会 主人公vsオリアレ 肩車バベルタワー建造&破壊バトル 新規襲名 交代式ランセレトーナメント みんなで勝とう!乱戦!乱闘!!ランセレバトル!!! 異世界対抗!体育祭リスペクト! 作品別ゲジマシチームトーナメント 強ランク前後!!MUGEN大合戦!!!~秩序と混沌の戦い~ 更新停止中 ころしてでも うばいとる ばとる2 MUGENかーにばる 逃走中サバイバル LastMission 【作品別+作品別】MUGEN連合コロシアム 新春!春の交代式TAG TEAM FESTIVAL!! きゅんっ!乙女達のランセレバトル ぷらす 叩き壊せ!!台パン壊杯 狂下位上限前後 凍結 陣取り合戦TAG カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 成長トーナメントRe 五重牢からの脱出 男女タッグでチームバトルロワイアル Zwei! Big Bang Age 刑事 vs 容疑者 シングルランセレバトル タッグ作って駆け上れ!ドルアーガ杯 削除済み あつまれ!電車ごっこチームバトル 真冬のランセレサバイバルトーナメント MUGENで人生ゲーム プチ地獄連携タッグランセレバトル 非表示 東西アシスタントーナメント 男女対抗 MUGEN式合コンパーティ! 出演ストーリー A to M(主役) 花鳥風月とワルツを すごいよ!!七夜さん(アホの子気味、ヒロイン2号) 続!京とユカイな仲間たち (第61話、第65話~) 姉、ちゃんと闘(や)ろうよ! プレイヤー操作 ヴァイスを使ってみた (操作キャラ、aki氏製) 実況付きP操作 Tarie配信(133キャラ目操作キャラ、DHQ氏製) 都古ちゃん100%(パート5よりの操作キャラ、パート6(aki氏製)) *1 ストーリーモードでヴァイスと面識のあるキャラ(シャルラッハロートとえこを除く)を選択しヴァイスの登場するルートへ行くと、 「精霊石の原石の所有権を譲渡してほしい」という言葉を一般的な言い回しで言えず、「なんと言えばいい?」と言葉を詰まらせる台詞がある。 それに対してキャラごとに異なる言い換えを行うのだが、それを本当に一字一句そのまま言う (たとえばペトラならお嬢様口調のままだし、ドロシーならショーの口上のような台詞をそのまま真似る)。 さらに家庭用のアフターストーリーでは、えこの言葉をそのまま言うシーンが有る。 「おんせんいくのー!(棒)……できた」と口走るヴァイスは必見。何もできていない その直後にカズ兄ちゃんの言葉もそのまま口にし、その結果ペトラに対して妙に砕けた口調で話すヴァイスも拝める。 さらには「カードオブグローリー」のエルザシナリオにて、数ページに亘る明芳の伝言をやはり一字一句違わず再現するシーンまである。 ここまで来るともはや特技の域である。
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/357.html
プレイヤー名 リュウセイラン デッキ名 スタンダード水柱 [デッキコード] 1060c0f2s4Y2m6w6C6U6X7f7D7S7W8I8M9X [ユニット] × 12 No003 アサシン × 1・・・・・・・・・・ベヒとの相性を考慮して1枚のみ、未完は最大5回打てるので問題ない No005 吸血鬼ドラキュラ × 1・・・・・・ベヒやアサシンのデメリット緩和 No006 吸血鬼カーミラ × 1・・・・・・・MP回復後に生贄でチェンジも可能 No051 1stプラント × 3・・・・・・・・・足止めが多いのでそこそこ育ちやすい、アサシン処理要員でもある No103 不定形の伯爵ビフロンス × 3・・・水柱を落とせる No049 魔獣ベヒーモス × 3・・・・・・・小型出す→中型誘う→吸収や生贄で召喚して上から取る展開も [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3・・・・・・・・・ビートダウンに絡めることで凶悪な性能を発揮 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3・・・・・・・大量の手札を捌ける軽いマジック プラント保護 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3・・・・・・・・・・水柱で貯めた手札を大量のMPで活用していく No165 生贄の儀式 × 1・・・・・・・・・単なる連撃だけでなく盤面に最適なユニへチェンジする役割も No181 復活の蓮華門 × 1・・・・・・・・吸収と相性◎ No182 降魔の蓮華門 × 2・・・・・・・・水柱と併用する際にマジック枠が埋まりやすいので注意 No206 水柱の篭手 × 3・・・・・・・・・核。被ったらビフで捨てる 【特徴】 ★小中大型それぞれのパワカを詰め込んだデッキ(何やこの厨パァ!) 盤面に適したユニットを選択して柔軟に動いていく 大型が苦手とするアサシンを小型で潰したり、特攻小型をビフで処理するなど盤面有利を取りやすいのが魅力 手持ちのデッキでは1,2番に安定しており非常に使いやすい、初心者にもオススメ 【引き直し基準】 ★水柱が引けていればキープ、無ければ引き直し 多様なユニットと豊富な手札から最適解を選んでいくことが重要なので、とにかく水柱が命 ビフロンス3積みなので水柱が被っていてもキープ推奨 【立ち回り】 ★敵ユニットに相性の良いユニットを後出しでぶつけていくのが基本 ただし「水柱+小型+足止め」や、「ベヒ+吸収+足止め」など手札が揃っていれば自ら動いていく 足止め6枚あるので少々苦しくてもナントカナル ★序盤の攻撃対象の選び方 小型で殴る場合⇒自分から見て順番が最後の敵を狙う(自分が3なら2を狙う) 大型で殴る場合⇒直近の敵を狙う(自分が3なら4を狙う) ただし MPに余裕のなさそうな敵や八卦等⇒優先して攻撃 回復・背水・契約等を発動した敵⇒優先度低め ★削りはなるべく攻撃対象に打ち込んでいく、自分が攻撃したターンの最後に打つのが良さげ。(削りの後に他マジックを放つと、宝箱等を発動される恐れがある) 中終盤のダメ押しに降魔→削り再利用も有効 ★盤面的に役割が無くなったら適時吸収や生贄で有利なユニットにチェンジしたり、味方支援に切り替える 魔転等で相手の場が空いたら吸収蓮華や生贄を駆使してワンパンも視野に入れる 【注意点】 ★水柱が被った場合は右側の水柱から使う(左側の水柱はビフや相手の赤風で落とせるため) 【デッキ構成について】 ★水柱の都合上、回転率を意識してマジックは軽めに揃えている そのため速攻反転ではなく原石を3枚入れている ★プラントや吸収と相性が悪いので特攻の剣は採用していない 【参考動画】 ★初めてDOL動画に出演した 最後の試合でこのデッキを使用している(1 35 52~) 長考が多く申し訳ないが、タイマン決戦で本デッキの柔軟性を発揮できた このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから リュウセイランさんデッキ公開して頂いてありがとうございます。 本格的な水柱でかなり強そうですね。 デッキ説明は丁寧ですし、記事編集もお上手で圧倒されました。 これからもデッキ公開して頂けると嬉しいです。 -- joker (2021-10-10 19 53 05) jokerさんご対応ありがとうございます。初投稿なので色々と勘違いしてメンバー申請送ってしまいましたが気になさらないでください・・・! -- リュウセイラン (2021-10-10 21 27 20) 名前 コメント リュウセイランのデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/sysd/pages/7467.html
ダブルスタンダード 本店:東京都港区元赤坂一丁目1番16号 【商号履歴】 株式会社ダブルスタンダード(2013年4月~) スマッシュ・マーケティング株式会社(2012年6月6日~2013年4月) 【株式上場履歴】 <東証マザーズ>2015年12月15日~ 【沿革】 当社は、平成24年6月にインターネットによるマーケティング及び販売促進に関するコンサルティングを目的とする会社として、現在の株式会社ダブルスタンダードの前身である「スマッシュ・マーケティング株式会社」を創業いたしました。平成25年4月に株式会社ダブルスタンダード(東京都千代田区)を吸収合併するとともに、現在の主力事業であるビックデータ事業を本格的に開始いたしました。また、更なる事業領域拡大を図るべく、株式会社LITTLE DISCOVERYを連結子会社といたしました。 平成24年6月 東京都目黒区にスマッシュ・マーケティング株式会社(資本金1,000千円)を設立 平成25年1月 ビッグデータを活用した「競合企業-顧客獲得状況分析データ」提供開始 平成25年3月 サービス企画開発事業「情報変更検知システム」提供開始 平成25年4月 株式会社ダブルスタンダード(東京都千代田区)を吸収合併。株式会社ダブルスタンダードに商号変更。株式会社LITTLE DISCOVERYを連結子会社化 平成26年2月 本社を東京都港区へ移転 平成26年5月 株式会社LITTLE DISCOVERYを完全子会社化 平成27年1月 コンテンツデータ提供業務の開始